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c++ - cocos2d-x CCTouchDispatcher - 没有 sharedDispatcher

我目前正在将ObjCcocos2d游戏移植到cocos2d-x,但是我在尝试创建registerWithTouchDispatcher方法时遇到了一些问题,目前我正在做voidGameLayer::registerWithTouchDispatcher(){CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}但这会在cocos2d::CCTouchDispatcher中产生错误“NomembernamedsharedDispatcher”。有没有其他方法必须在cocos2d-x中完成?

小程序版本审核未通过,需在开发者后台「版本管理—提交审核——小程序订单中心path」设置订单中心页path,请设置后再提交代码审核

小程序版本审核未通过,需在开发者后台「版本管理—提交审核——小程序订单中心path」设置订单中心页path,请设置后再提交代码审核因小程序尚未发布,订单中心不能正常打开查看,请先发布小程序后再提交订单中心PATH申请初次提交审核小程序的时候把path设置上,我这里订单中心的路径是/order/pages/orderlist/index

c++ - 为什么迭代 2D 数组行专业比列专业更快?

这是比较迭代二维数组行主和列主的简单C++代码。#include#includeusingnamespacestd;constintd=10000;int**A=newint*[d];intmain(intargc,constchar*argv[]){for(inti=0;i(clock()-ColMajor)/CLOCKS_PER_SEC;clock_tRowMajor=clock();for(inta=0;a(clock()-RowMajor)/CLOCKS_PER_SEC;cout不同d值的结果:d=10^3:RowMajor:0.002431ColumnMajor:0.0171

c++ - 如何在安卓设备上调试cocos2d-x 3原生代码

我找不到任何关于如何在调试中构建适用于Android的cocos2d-x3.1项目以及如何直接在设备上调试它的说明书/教程。请帮助指出步骤。我是做什么的,我有什么问题:cdproj.androidcocoscompile-pandroid-mdebug--ndk-modeNDK_DEBUG=1(使用调试信息构建)cocosrun-pandroid-mdebug在设备上部署在设备上运行应用cdjnindk-gdb我得到这个错误:Nareks-MacBook-Pro:jniNarek$ndk-gdbjni/Android.mk:67:***AndroidNDK:Aborting..Stop

还在使用 os.path?Python 中的 Pathlib 太香了

写在前面相信现在依然有很多人习惯于使用os来处理文件/文件夹/路径等,但其实Python自带的Pathlib库处理这些更优雅、更安全,你会发现很多大型开源项目都在使用它,那么它到底有什么魅力?花点时间让我们一起看看吧!先看这个引例,假设我们需要获取某个文件夹下所有的txt文件,基于os会写成如下形式:importosdir_path="/home/user/documents"#Findalltextfilesinsideadirectoryfiles=[os.path.join(dir_path,f)forfinos.listdir(dir_path)ifos.path.isfile(os.

基于单目相机的2D测量(工件尺寸和物体尺寸)

目录1.简介2.基于单目相机的2D测量2.1想法:2.2代码思路2.2主函数部分1.简介基于单目相机的2D测量技术在许多领域中具有重要的背景和意义。工业制造:在工业制造过程中,精确测量是确保产品质量和一致性的关键。基于单目相机的2D测量技术可以用于检测和测量零件尺寸、位置、形状等参数,进而实现自动化生产和质量控制。通过实时监测并反馈测量结果,可以快速发现和纠正生产中的偏差,提高产品的一致性和合格率。计算机视觉:单目相机作为计算机视觉的传感器之一,能够捕捉并记录场景中的图像信息。基于单目相机的2D测量技术可以通过对图像进行处理和分析来提取目标物体的特征和参数。这种技术在目标检测、物体跟踪、姿态估

c++ - Direct2D 深度缓冲区

我需要绘制一个形状列表,我正在使用Direct2D。我从文件中获取形状列表。该列表已排序,文件中元素的顺序表示这些形状的绘制顺序。因此,例如,如果文件在相同位置指定了两个具有相同大小的矩形,则只有第二个矩形可见(因为第一个将被覆盖)。根据我的形状列表,我按以下方式进行绘制:listshapes;for(constauto&shape:shapes)shape.draw();很明显,如果我有两个形状,我不能颠倒绘制操作的顺序,这意味着我必须确保shape2总是在shape1之后绘制等等。随之而来的是我不能使用多线程来绘制我的形状,这在性能方面是一个巨大的劣势。我读到Direct3D支持深

c++ - 如何在运行时摆脱 LD_LIBRARY_PATH?

我正在构建一个使用英特尔IPP的C++应用程序图书馆。该库默认安装在/opt中,需要您设置LD_LIBRARY_PATH来编译和运行您的软件(如果您选择共享库链接,我就是这么做的)。我已经修改了我的configure.ac/Makefile.am这样我在编译时就不需要设置那个变量了,但是我在运行时仍然找不到共享库-时间;我该怎么做?我正在使用g++使用-Wl,-R/path/to/libdir标记进行编译更新1:实际上我的二进制程序有一些正确链接的IPP库,但只有一个不是:$lddmyprogramlinux-vdso.so.1=>(0x00007fffa93ff000)libippa

c++ - Boost.Filesystem 中的 MAX_PATH 限制

我想使用Boost.Filesystem库来操作路径、文件和目录。我的问题是是否支持长于MAX_PATH的路径?我知道在Win32API中我们有解决方法“\\?\”,但它不受PathAppend和PathCombine等基本函数的支持。所以我正在寻找有关MAX_PATH和Boost.FS的任何有用信息。谢谢UPD:我关心所有操作,如路径追加、路径合并等(我在Win32API中有这些函数,但它们不适用于比MAX_PATH长的路径)例如CreateFileW和DeleteFileW都支持比MAX_PATH长的路径。可能Boost.FS可以替代Win32API实用程序函数,例如shlwapi

c++ - 用于 C++ 2D GameEngine 的 Chipmunk Physics 或 Box2D?

我正在开发它正在变成一个“跨平台”2D游戏引擎,我最初的平台目标是iPhone操作系统,但可以转移到Android或什至一些控制台,如PSP或NintendoDS,我想保持我的选择开放。我的引擎是用C++开发的,并且已经阅读了很多关于Box2D和Chipmunk的内容,但我仍然无法决定使用哪一个作为我的物理中间件。Chipmunk看起来很容易嵌入,而Box2D似乎被广泛使用。Chipmunk是C语言,Box2D是C++,但我听说Box2D的API比chipmunk的API差很多。现在我将为不规则多边形(非凹面)使用引擎形状创建和碰撞检测功能。我的值(value)观:1)GoodAPI'