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c++ - Bullet Physics Engine静态库安装问题

嘿,所以我刚刚下载了bullet2.78,并采取了以下步骤:解压缩并找到这个tutorial完全按照Cmake的步骤进行操作,除了我发现教程中的图片检查了一些东西,比如INSTALLLIBS而我没有,所以我最终检查了所有可能的东西。进入新生成的BULLET_PHYSICS.vcxproj并在debug和release下构建它看到我在msvn/BulletBuild/lib的lib文件夹中有一堆新的库,但没有对它们进行任何操作完全按照教程中的其余步骤设置实际项目尝试构建最后一行代码:失败想知道我需要dll,因为只有.libs和pdbs出现在lib文件夹中,而教程没有提到它们我在重建库方面

c# - 物理数据类型

我目前正在设计一个涉及一些物理的程序(没什么特别的,几个球相互碰撞)在C#中,我可以用来表示位置(没有离散跳跃的感觉)的最准确的数据类型是什么?此外,我在t和t+1之间可以获得的最小时间量是多少?一勾?编辑:澄清:C#中的最小时间单位是什么?[TimeSpan].Tick? 最佳答案 在.Net中,decimal将是您可以用于位置的最精确的数据类型。我只想为这个职位写一个类:publicclassPosition{decimalx;decimaly;decimalz;}至于时间,你的处理器不能给你任何小于一个滴答的东西。听起来是个有

c# - 轨道力学

有没有人有实现轨道力学的例子(最好是在XNA中)?我当前使用的代码如下,但执行时“感觉不对”。这个物体只是稍微向行星弯曲,无论我如何调整变量,我都无法让它进入轨道,甚至是部分轨道。shot.Position+=shot.Velocity;foreach(Spriteplanetinplanets){Vector2directionToPlanet=(planet.Position-shot.Position);directionToPlanet.Normalize();floatdistance=Vector2.DistanceSquared(shot.Position,planet.

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 用倾角计计算重力

如何将倾角计(俯仰、偏航和滚转)转换为系统在[X,Y,Z]中预期的引力?在特定的Pitch、Yaw和Roll角度下静止的系统应该在特定的[X*g,Y*g,Z*g]处被拉到地面,假设这是为了模拟目的。我想创建一个函数,其输入为Pitch、Yaw和Roll,输出为向下时刻的Vector3(X,Y,Z)。意味着静止的物体向后向下会从加速度计输出类似[0,-1,0]和[pitch,yaw,roll]->[0,-1,0],其中[0,-1,0]减去[0,-1,0]得到[0,0,0]。或者,如果我们以1g的速度向左拉,我们就会有一个加速度计显示[1,-1,0]使新值[1,0,0]。系统支持[pitc

c# - 圆形轨道中重力的矢量方向

我目前正在使用C#开发一个项目,我在其中研究行星引力,我知道这是一个需要充分掌握的核心主题,但我喜欢挑战。我一直在阅读牛顿定律和开普勒定律,但我无法弄清楚的一件事是如何获得正确的引力方向。在我的示例中,我只有2个主体。卫星和行星。这是为了简化它,所以我可以理解它-但我的计划是让多个对象动态地相互影响,并希望最终得到一个有点逼真的多体系统。当你有一个轨道时,卫星就会有一个引力,这当然是在行星的方向上,但这个方向不是一个常数。为了更好地解释我的问题,我将尝试使用示例:假设我们有一颗卫星以50m/s的速度移动,并以10m/s/s的速度向地球加速,半径为100m。(所有理论数字)如果我们然后说

javascript - 彼此靠近放置可调整大小的圆圈

我正在进行这个基于浏览器的实验,在这个实验中,我得到了N个特定的圆圈(假设它们中有一张独特的图片)并且需要将它们放在一起,并在它们之间留出尽可能小的空间。不一定要排成一圈,但要“簇”在一起。圆的大小是可定制的,用户可以通过拖动javascriptslider来更改大小,更改一些圆的大小(例如,在slider的10%中,圆4的半径为20px,圆210px,圆圈5保持不变,等等......)。正如您可能已经猜到的那样,我将尝试在移动slider时平滑地“过渡”调整大小-重新定位。到目前为止,我尝试过的方法是:我没有手动尝试定位它们,而是尝试使用物理引擎-想法:在屏幕中央放置某种引力使用物理

javascript - TypeScript - 模块在运行时未定义

我不明白我做错了什么。我在VS2012中创建了一个TypeScript项目,并在名为“Physics”的子目录中创建了一个名为“Vector.ts”的文件://ModulemodulePhysics{//ClassexportclassVector{constructor(publicx:number){}}}此外,我还有以下app.ts文件:///window.onload=()=>{varvector=newPhysics.Vector(6);};项目编译成功,但是当我启动它时,出现以下异常:0x800a1391-JavaScriptruntimeerror:'Physics'is

Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

2d材质里面可以设置摩擦力和弹力Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于DisableRigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。Kinematic动力学刚体动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的控制,需要使用类似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于静态刚体一样,只与动态刚体会发生碰撞。嗯,而且质量应该算是无限大,所以它在运动的时候会撞开所有的动态刚体。使物体移动可以用AddForce和velocit

javascript - 为什么重力加速度在 PhysicsJS 中是 0.0004?

或者,也许更好,它是什么意思?单位应该是什么?如果我试图模拟与“背景”的摩擦,就像这样:returnthis.velocityDirection.mult(mu*this.mass*g).negate();我希望将g用作9.80665m/s^2。在PhysicsJS之前它是这样工作的:varfrictionForce;frictionForce=vec2.create();vec2.scale(frictionForce,vec2.negate(frictionForce,this.velocityDirection),mu*this.mass*g);returnfrictionFor