所以,我正在尝试对我的SAT、圆-多边形、多边形-多边形碰撞应用响应。我将本文中的这段代码移植到JavaScript中:http://rocketmandevelopment.com/blog/separation-of-axis-theorem-for-collision-detection/现在,检测适用于所有类型,但响应失败并以疯狂的速度和错误的Angular进行,它不依赖于物体的质量(面积^2而不是质量)并且不应用Angular速度JSFiddle(重力不应用于模拟,用箭头键移动),JS中的第一部分是矢量,然后是物理,然后是主。这是我对形状的定义:(必须为“JSFiddle”链
我正在使用Matter.js物理来尝试创建柔体。我能够创建这样的主体:不过我不确定这是否是我想要的“软体”。的确,这个body并不是完全刚性的,并且在碰撞和被拖拽时有弹性的感觉。我一直在寻找一种与凝胶有相似之处的body。这张图片可能在视觉上有助于解释这个概念:我想知道如何制造这些类型的物体。它是否与asmatter.js软体相同但具有非常特殊的属性类型?我只能让body变成刚性方形,而不是像我希望的那样可塑和圆形。我还对通过游戏中的交互来操纵物理体感兴趣,这会增加或减小物理体的大小,这让我再次得出结论,我想要的body类型必须是完全可塑的。matter.js可以处理这个问题还是我必须
我正在尝试学习如何在我正在处理的项目中使用jBullet,我已经查看了源提供的演示,但我只是无法弄清楚这些演示如何显示对象。谁有好的资源可以指点我或提供一个在屏幕上显示一个或两个对象的基本示例?在此先感谢您,很抱歉,我没有任何代码可以展示,如果需要,我可以快速编写一些代码,但我只是在寻找前进的方向。谢谢,我正在使用的立方体的代码,所以我试图向它添加碰撞,但我不确定如何使用jbullet:publicvoidDraw(){//centerpointposX,posY,posZfloatradius=size/2;//topglPushMatrix();glBegin(GL_QUADS);
我正在使用JBox2D用Java编写程序。我需要找到两个纹理之间的确切碰撞点,如果它们发生碰撞以及何时发生碰撞。我有确定是否发生碰撞的代码,并且显然可以调用碰撞对象ID来确定哪些纹理正在发生碰撞。我似乎无法弄清楚的是如何获取碰撞本身的实际坐标。我看了文档,但是很复杂,没有直接解决这个问题。这是我的代码:importorg.jbox2d.callbacks.ContactImpulse;importorg.jbox2d.callbacks.ContactListener;importorg.jbox2d.collision.Manifold;importorg.jbox2d.comm
我有一个封闭的凸多面体,它由一组凸多边形(面)定义,这些凸多边形由3D空间中的顶点数组定义。假设密度均匀,我试图找到多面体的质心。目前我用这个伪代码中的算法计算它。publicVector3getCentroid(){Vector3centroid=(0,0,0);for(faceinfaces){Vector3point=face.centroid;point.multiply(face.area());centroid.add(point);}centroid.divide(faces.size());returncentroid;}这实质上是采用面部质心的加权平均值。我不能100
我在J2ME工作,我的游戏循环执行以下操作:publicvoidrun(){Graphicsg=this.getGraphics();while(running){longdiff=System.currentTimeMillis()-lastLoop;lastLoop=System.currentTimeMillis();input();this.level.doLogic();render(g,diff);try{Thread.sleep(10);}catch(InterruptedExceptione){stop(e);}}}所以这只是一个基本的游戏循环,doLogic()函数调
我目前正在为卫星游戏构建一个简化的react控制系统,并且需要一种方法来使用该系统将卫星对准世界空间坐标中的给定单位方向。因为这是一个游戏模拟,所以我伪造了系统,只是在物体震中周围施加扭矩力。这很困难,因为在我的例子中,扭矩的强度不能变化,它要么打开要么关闭。要么全力以赴,要么无力。计算需要施加扭矩的方向相对容易,但我很难让它完美对齐而不会失控并陷入逻辑循环。它需要在精确的“时间”施加反作用力,以零角速度降落在目标方向上。到目前为止我确定的是,我需要根据我当前的角速度和两个vector之间的角度计算达到零速度所需的“时间”。如果这超过了我达到零角的时间,那么它需要施加相反的扭矩。从理论
我正在尝试使用SDL2在C++中制作一个基本的软体引擎。它的工作原理是考虑软体的所有顶点都由相同长度和刚度的Spring互连(具有相同的Spring常数k和长度natural_length)。为了让它更真实,我还引入了一个阻尼常数c。但是,我遇到了一个令人沮丧的问题。在过去的6-7个小时里,我一直在尝试调试它,但无济于事。软体遇到很多不明白的奇葩bug首先,“软体”一点也不“软”。每次都变成一团皱巴巴的点。我试过只计算相邻点的力,但它仍然变得一团糟。即使我没有施加任何外力,软体每次都会飞到顶角(原点)。这两个错误都在此图像中可见-以下两个函数(它们与所有变量都在同一个类中,因此不需要接
总结:我完成了50%的2D横向卷轴游戏,使用Box2D作为物理引擎,最终版本应该支持多人游戏。然而,目前的代码只是一个单人游戏。我现在应该做什么?更重要的是,我应该如何实现多人游戏并将其与单人游戏结合起来?将单人模式与多人模式分开编写代码是不是一个坏主意(就像Notch在Minecraft中所做的那样)?单人游戏的性能应该尽可能好(使用环回服务器模拟物理来实现单人游戏模式会是一个问题)完整背景/问题:我正在使用C++开发一个相对较大的2D游戏项目,物理是其中的核心元素。(我为此使用Box2D)完成的游戏应该有完整的多人游戏支持,但是我犯了一个错误,我没有正确规划网络部分,直到现在基本上
我正在尝试编译theHelloWorld来自VisualStudio2012Express中BullelPhysicsWiki的程序。我能够生成并导入运行该示例所需的三个库项目,但在链接它们时似乎出现问题。在编译日志中有38个这样的错误,每个库都重复了很多次。errorLNK2038:mismatchdetectedfor'RuntimeLibrary':value'MDd_DynamicDebug'doesn'tmatchvalue'MD_DynamicRelease'inMain.obj我不明白这是怎么回事。 最佳答案 我也遇到