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【Unity+MySQL】实现注册登录系统(升级版)

目录1UI界面重新设计1.1注册界面1.2登录界面1.3交互实现2注册功能完善2.1判断用户输入的用户名是否与数据库中的重复2.2将当前时间更新至用户表的当前注册时间列2.3将用户输入的注册密码使用哈希加密3登录功能完善4总体功能流程图5功能演示6系列文章接着上篇文章所谈到的系统缺陷,这篇文章进行升级解决。1UI界面重新设计问题:注册界面与登录界面是同一个界面,导致用户输入用户密码进行注册后,即可点击登录。解决:在同一个场景中分别创建注册界面和登录界面,使用SetActive控制注册/登录成功后UI的显示与隐藏。整体的UI框架搭建如下图所示:1.1注册界面其中,底下蓝色的文字作为提示信息提示用

Unity 打造游戏攻击技能架构与设计

一、技能系统的设计在MOBA游戏中,每个英雄角色都会有多个技能,这些技能可以分为普通攻击和技能攻击两种。普通攻击是英雄角色的基本攻击方式,而技能攻击则需要消耗一定的资源(如蓝量)才能使用。在设计技能系统时,我们需要考虑以下几个方面:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。技能类型的分类技能效果的设计技能效果是指技能的具体表现,例如造成伤害、减速、击飞等。在设计技能效果时,我们需要考虑以下几个方面:技能CD的管理技能CD是指技能使用后需要等待的时间,这个时间称为技能的冷却时间。在设计技能CD时,我们需要考虑以下几

unity游戏破解 修改粒子材质

游戏汉化遇到一个比较文化差异的问题 最近从googleplay逆向一个杀人游戏准备汉化处理其中游戏杀人的效果血是红色的那这时候小朋友的家长就要说了呀!!!!!!哎呀 这游戏太血腥太暴力啦不行不能让娃娃玩!!!!那没办法呀改改改首先呢这血的效果一定是一个粒子效果用  AssetStudio过滤一下只看粒子修改血 通过过滤发现粒子效果再 sharedassets1.assets里面还是一个默认材质  Default开始修改材质用 AssetsBundleExtractor打开 sharedassets1.assets1找到对应材质(material) 选viewData我们可以看到默认的 _Mai

VSCode配置(Unity)

一、下载VSCodehttps://code.visualstudio.com/二、VSCodeC#配置:安装.netcoreSDK下载.NET(Linux、macOS和Windows)这里要注意一点(虽然好像6.0的版本也什么没问题):4.7.1是符合的版本 安装: 三、安装C#插件C#Auto-UsingforC#四、创建工程(调试)从C:\ProgramFiles\dotnet路径打开终端cmddotnetnewconsole-o项目路径(eg:dotnetnewconsole-oD:\cs_project)code.弹出VSCode界面在VSCode终端,输入dotnetrun这里会遇

Unity实现camera数据注入RMP推送或轻量级RTSP服务模块

技术背景随着技术的不断进步和应用的不断深化,Unity3DVR应用的前景非常广阔,它广泛应用于教育、医疗、军事、工业设计、虚拟数字人等多个领域。教育领域:Unity3DVR技术可以用来创建虚拟现实教室,让学生能够身临其境地体验课程内容,提高学习效果和兴趣;医疗领域:Unity3DVR技术可以用来创建虚拟手术室,让医生能够在真实手术之前进行模拟操作,提高手术技能和安全性;军事领域:Unity3DVR技术可以用来创建虚拟战场环境,进行军事训练和战术演练,提高士兵的战斗能力和应变能力;工业设计领域:Unity3DVR技术可以用来创建虚拟现实工作环境,让设计师能够在真实产品推出之前进行虚拟测试和修改,

Unity限制在一个范围内移动

Unity限制在一个范围内移动这个例子中,我们学习Vector3.ClampMagnitude的用法,限制小球在范围内移动。在地图上放了一个小球,让他移动,但是不想让他掉下去,限制在一个球星范围内,就好像绳子拴住了一样,可以这样来实现。Demo小球设置我的小球上挂的刚体,物理摩擦力0模拟杆子上有绳子牵制他在一定范围内。代码如下usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassMoveRange:MonoBehaviou

Unity --- 文本的使用

1.先讲讲legacy(旧版)的文本text在一个画布上创建一个文本,这个文本也是一个游戏物体,且是画布的子物体 上面这个就是文本的inspector界面在字体参数处我们可以点开框框选择新的字体资源(前提是我们有导入这个字体资源)行间距就是每一行之间的间距大小富文本的使用从一个问题开始:当我们调节字体样式,比如说点击加粗的时候,文本框中的所有文字都会被加粗,但是如果我们只想让部分的文字被加粗该怎么办呢?---答案就是使用富文本来进行操作如果支持富文本的话,我们就能够使用标签来进行文本操作了比如我们只想让中间那行文字加粗的话,我们就可以使用富文本标签,在要加粗的文本前面打上加粗开始标签,在要加粗

unity打造路径编辑与导航系统

Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的工具和API,方便开发者快速创建游戏。其中,路径编辑与导航系统是游戏开发中非常重要的一部分,可以帮助玩家更好地探索游戏世界,提升游戏体验。本文将详细介绍如何在Unity中打造路径编辑与导航系统,并给出代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、NavMesh系统Unity自带的NavMesh系统可以帮助开发者快速创建一个可导航的场景。具体步骤如下:在场景中创建一个NavMesh区域,可以通过导航窗口中的“Bake”按钮来生成NavMesh数据。在场景中

【Unity】预制体材质变(Clone)克隆体问题

1、排查代码是否存在直接修改预制体的材质为克隆体。    解决:删了这段代码。2、双击Prefab文件进入预制体编辑模式时,会执行预制体身上的脚本方法Awake、Start等(生命周期方法),所以要排查这些方法里是否有克隆材质行为。    解决:                ①转移这段克隆代码到外部。                ②添加条件判断,脚本所在物体本身是预制体则不执行克隆代码,否则正常执行。可用:UnityEditor.PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(this.gameObject)判断物体是否预制体资源.【Unity】判断对象是否是预制体以及

Unity 爬坑日记(遇到小坑就记录一下)

ANativeCollectionhasnotbeendisposed,resultinginamemoryleak. EnableFullStackTracestogetmoredetails.原因:数据请求提交过程中,UnityWebRequest不时出现数据没有释放的情况,偶尔会一部分数据内存溢出情况:解决方法:UnityWebRequest前加上usingIEnumeratorPost(callBackcall){WWWFormform=newWWWForm();form.AddField("name","myData");form.AddField("id","myData");fo