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SDL_Texture

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android - 为 android 编译 SDL 时找不到 ifaddrs.h header

我正在使用需要访问ifaddrs.h的SDL制作安卓游戏。当我为mac编译时,它工作正常。当我为Android编译时,它说找不到文件。我试图像这样包含它:#include所以我gcc-Mnetwork.cpp找到它包含的文件的依赖关系,这样我就可以找到ifaddrs的绝对位置,这是/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.10.sdk/usr/include/ifaddrs.h所以当我#include"/Applications/Xcode.a

java - Opengl ES 2.0 : Get texture size and other info

问题的上下文是Android环境下的OpenGLES2.0。我有一个纹理。显示或使用都没有问题。是否有一种方法可以简单地从绑定(bind)ID开始了解其宽度和高度以及其他信息(如内部格式)?我需要在不知道纹理大小的情况下将纹理保存到位图。 最佳答案 不在ES2.0中。功能不存在实际上有点令人惊讶。您可以获取渲染缓冲区的大小,但不能获取纹理的大小,这看起来不一致。唯一可用的是您可以使用glGetTexParameteriv()获得的值,它们是纹理的FILTER和WRAP参数。它仍然不在ES3.0中。仅在ES3.1中,添加了glGetT

java - 错误 : 'SDL init failure, reason is: No available video device' when launching AVD

这简直要了我的命。每次我尝试在Eclipse中运行我的Android应用程序时,我都会收到错误消息:[2011-05-2423:11:04-app]AndroidLaunch![2011-05-2423:11:04-app]adbisrunningnormally.[2011-05-2423:11:04-app]Performingdroid.blah.appactivitylaunch[2011-05-2423:11:04-app]AutomaticTargetMode:launchingnewemulatorwithcompatibleAVD'default'[2011-05-24

安卓消息 "Cannot generate texture from bitmap"

我正在使用Gallery-widget和大量位图。我使用Bitmap.recycle()删除位图。结果我在logcat上看到了下一条消息:08-1817:49:26.020:INFO/dalvikvm-heap(13847):Growheap(fragcase)to22.373MBfor2457616-byteallocation08-1817:49:26.060:DEBUG/dalvikvm(13847):GC_FOR_ALLOCfreed1K,36%free22835K/35143K,paused27ms08-1817:49:26.230:DEBUG/dalvikvm(13847)

音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(十六)

介绍在本系列,我打算花大篇幅讲解我的gitee项目音视频播放器,在这个项目,您可以学到音视频解封装,解码,SDL渲染相关的知识。您对源代码感兴趣的话,请查看基于FFmpeg和SDL的音视频播放器如果您不理解本文,可参考我的前一篇文章音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(十五)解析接着上文,我们继续解析函数fill_audio_pcm。is->swr_ctx=swr_alloc_set_opts(NULL,is->dst_tgt.channel_layout,(enumAVSampleFormat)is->dst_tgt.fmt,is->dst_tgt.freq,frame->

音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(十七)

介绍在本系列,我打算花大篇幅讲解我的gitee项目音视频播放器,在这个项目,您可以学到音视频解封装,解码,SDL渲染相关的知识。您对源代码感兴趣的话,请查看基于FFmpeg和SDL的音视频播放器如果您不理解本文,可参考我的前一篇文章音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(十六)解析接着上文,我们继续解析fill_audio_pcm函数av_fast_malloc(&is->audio_buf1,&is->audio_buf1_size,out_bytes);intlen2=swr_convert(is->swr_ctx,out,out_samples,in,frame->nb_

java - GLES2.0 : Use GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES via glEGLImageTargetTexture2DOES

我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult

播放器开发(五):视频帧处理并用SDL渲染播放

目录学习课题:逐步构建开发播放器【QT5+FFmpeg6+SDL2】步骤VideoOutPut模块1、初始化【分配缓存、读取信息】2、开始线程工作【从队列读帧->缩放->发送渲染信号到窗口】VideoWidget自定义Widget类1、定义内部变量2、如果使用SDL,需要进行初始化3、接收到信号后需要执行槽函数进行渲染主要代码分配缓存//根据格式和视频宽高获取一张图像的字节数据大小intbyte=av_image_get_buffer_size(AV_PIX_FMT_RGB32,videoWidth,videoHeight,1);//分配缓存空间buffer=(uint8_t*)av_mall

android - 使用 Android 独立工具链为 ARM 构建 SDL

如何使用AndroidNDK的独立工具链构建libsdl?我不能使用标准的ndk-build,因为我必须与现有的构建系统集成。我知道我可能必须将交叉编译器的路径和名称分别放入我的PATH和CC环境变量中,但我假设还有很多其他事情需要完成-例如可能需要禁用SSE和3DNow(目标架构是ARM)等。这是我目前所拥有的:$HOSTCONF=arm-eabi-linux$TOOLCHAIN=$HOME/android/toolchain$exportARCH=armv7-a$exportSYSROOT=$TOOLCHAIN/sysroot$exportPATH=$PATH:$TOOLCHAIN

java - 如何捕获错误 'Bitmap too large to be uploaded into a texture'

我的android应用程序处理非常大的位图。因此,我在ImageView上关闭了硬件加速。但是,一些用户已将开发人员选项“强制GPU加速”设置为打开。这会导致错误“位图太大,无法上传到纹理中”。如果我使用isHardwareAccelerated()检查View,它总是返回false。有什么方法可以捕获OpenGL错误“位图太大而无法上传到纹理中”吗? 最佳答案 位图由像素组成,您可以计算位图矩阵中的像素数,为您的位图像素数设置一个限制。在OpenGl中我不能说,但通常我们可以轻松处理它们,也有一种方法位图.inSampleSize