我有一个带钟摆的工作时钟,但摆臂无法正确缩放。这是缩放前的样子...然后,缩放后...钟面缩小,摆臂(绿线)也缩小,但看起来它围绕其中心点而不是表盘中心的支点缩放。我可以通过设置秋千的anchorPoint来解决缩放问题,使其向一端而不是中心缩放...swing.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);但这样做会导致钟摆不摆动。(我想是因为物理力被施加到swing的anchorPoint上,如果我将它移到一端,它就会在固定的pinanchor上)。我怎样才能使ARM向支点缩放并仍然允许它摆动?这是代码...//inmySKSceneClockFace*face=[
我想使用applyImpulse方法在基于physicsBody旋转的方向上移动physicsBody。例如,physicsBody是一个正方形,我称之为“移动”,它会施加一个脉冲使其垂直向上移动。然后我调用一个方法将physicsBody向右旋转45度。如果我再次调用“移动”方法,physicsBody将沿对角线向右和向上移动。 最佳答案 我建议您遵循SpriteKit的坐标和旋转约定。具体来说,您的Sprite图像应该以零度(默认值)面向右,正值是逆时针旋转。也就是说,这是一种在Sprite面向的方向上施加脉冲的方法://Spe
在我看来,一个旨在简化的框架应该有这样的方法,而不是像我现在所做的那样从物理核算中删除每个节点:[selfenumerateChildNodesWithName:@"live"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){[noderemoveFromParent];}];如果这是一个菜鸟问题,我很抱歉,我刚刚开始使用SpriteKit。谢谢! 最佳答案 它有“那个方法”。如果您查看SKPhysicsWorldreference您会找到speed属性。Speed=0表示暂停。
我有两个SKSpriteNode第一个Hero+(id)hero{NSMutableArray*walkFrames=[NSMutableArrayarray];SKTextureAtlas*heroAnimatedAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"HeroImages"];intnumImages=(int)heroAnimatedAtlas.textureNames.count;for(inti=1;i第二个是硬币SKSpriteNode*coin=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"coin"];coi
我必须创建一个CGPathRef来模拟SpriteKit中的物理属性。我正在尝试通过一半圆形加一半椭圆形创建蛋形路径。鸡蛋的比例是0.4(半圆底部)到0.6(半椭圆上部);但是,我不知道为什么什么都没有发生。下面的代码是路径的创建:self.egg=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:IMAGE_NAME_EGG];[self.eggsetScale:0.2];self.egg.position=CGPointMake(self.size.width/2,self.size.height-self.egg.size.height/2);self.
我试图让我的SKSpriteNodes永远以恒定的速度移动,即使在碰撞之后也是如此。我已将重力设置为0,摩擦力设置为0,线性和角度阻尼设置为零,但Sprites仍然缓慢减速至零速度。我怎样才能让他们继续前进?根据下面的答案,这是我尝试过的:编辑下面的代码有效!我只需要检查节点是否比限制慢并加速它们。[selfenumerateChildNodesWithName:kBallNameusingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){SKSpriteNode*ball=(SKSpriteNode*)node;if(ball.physicsBody.velocity.d
我正在评估iOSSpriteKit物理引擎,为了进行测试,我使用Xcode创建了一个包含两个圆形节点的简单场景:两个节点都有圆形的物理体和5公斤的质量。我用SKPhysicsJointSpring连接两个节点。这是整个设置(在viewDidLoad()中):letpath=NSBundle.mainBundle().pathForResource("MyScene",ofType:"sks")!letscene=NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(path)as!SKSceneletborder=SKPhysicsBody(edgeLoo
我正在尝试构建一个SpriteKit游戏,其中涉及具有可以放大和缩小的物理体的关卡。物理世界的行为并不像我预期的那样,并且在更改缩放级别时导致奇怪的事情发生。具有物理实体的节点会按预期进行动画处理和行为。围绕关卡进行缩放是通过捏合手势来处理的,该手势正在调整包含所有游戏元素的单个“世界节点”的比例。这是一种处理它的便捷方法,因为缩放场景似乎会做一些可怕的事情,而且它可以很容易地为世界节点顶部的任何游戏界面元素添加一个单独的未缩放节点。缩放是这样的:-(void)handlePinchGesture:(UIPinchGestureRecognizer*)gesture{if(gestur
我有两个质量相等的球直接相互撞击。我似乎想不通为什么来球会有反弹效果。我正在使用sprite套件。我还以为是恢复原状呢。我已将其设置为1(这是我认为应该设置的值),但已经尝试了很多次。我可以消除反弹的唯一方法是改变质量,这会扰乱其他事情。如果速度很慢,它几乎应该停止。但是在更高的速度下会有反弹。他们应该只是交换速度,因为这是正面碰撞。可能是高速时的一些数字舍入之类的吗?http://h2physics.org/?cat=4 最佳答案 实际上restitution0应该禁用任何弹跳效果,1意味着body离开表面的速度与它撞击时的速度相
我有两个SKShapeNodes——一个具有基于边缘的SKPhysicsBody,一个基于体积——我想检测它们的交点而不发生碰撞。我的这个工作正常,SKPhysicsContactDelegate接触方法在一个传递到另一个接触方法时被调用,但我的问题是didEndContact在edges不再相交时被调用,即使一个body完全包含在另一个body中。确定真正接触或重叠的最佳方法是什么,而不仅仅是边缘相交?我试过usesPreciseCollisionDetection,但没有用。 最佳答案 CGPointlocObj1=[sprit