草庐IT

ios - XCode 5.1 强制对 Cocos2d-iphone v3 项目进行 32 位编译

我在Cocos2d-iphonev3中使用SpriteBuilder。自从更新到XCode5.1后,当我使用直接在SpriteBuilder中定义的CCButton操作时,我的应用程序崩溃了。好像是这个原因Thisismostlikelyacastorpointerconversion,goingbadon64bit.@birkemose在Cocos2dforums中指出即使是我的64位设备,我如何强制XCode5.1以32位编译我的项目?更新:通过将Cocos2d更新为RC4进行修复xCode5.1buildcrashes-SpriteBuilder 最佳

LCD: 2D-3D匹配算法

LCD:2D-3D匹配算法提出了一种新颖的方法,来学习用于2D图像和3D点云匹配的,局部跨域描述符双自编码器神经网络将2D和3D输入,映射到共享的潜在空间表示中与分别从2D和3D域中获得的那些描述符相比,共享嵌入中的此类局部跨域描述符具有更大的判别力三个主要实验:2D-3D匹配,跨域检索和稀疏到稠密深度估计虽然二维和三维描述符广泛可用,但确定这些表示之间的关联是一项具有挑战性的任务。还缺少一个描述符,可以捕获两个域中的特性,并为**跨域任务(例如,二维到三维内容检索)**量身定制。主要贡献一种新颖的学习型跨域描述符(LCD),使用双自编码器体系结构和三元损失来学习的设置,会强制2D和3D自编码

android - Android (2D) Canvas 绘图管道的各个部分如何组合在一起?

我想更好地了解Android(2D)Canvas绘图管道的组件如何组合在一起。例如,XferMode、Shader、MaskFilter和ColorFilter如何交互?这些类的引用文档非常少,Canvas和Paint的文档并没有真正添加任何有用的解释。我也不完全清楚具有固有颜色的绘图操作(例如:drawBitmap,与像drawRect这样的“矢量”原语)如何适应所有这些--他们总是忽略Paint的颜色并使用其固有颜色吗?我也很惊讶有人可以做这样的事情:Painteraser=newPaint();eraser.setXfermode(newPorterDuffXfermode(Po

android - Android (2D) Canvas 绘图管道的各个部分如何组合在一起?

我想更好地了解Android(2D)Canvas绘图管道的组件如何组合在一起。例如,XferMode、Shader、MaskFilter和ColorFilter如何交互?这些类的引用文档非常少,Canvas和Paint的文档并没有真正添加任何有用的解释。我也不完全清楚具有固有颜色的绘图操作(例如:drawBitmap,与像drawRect这样的“矢量”原语)如何适应所有这些--他们总是忽略Paint的颜色并使用其固有颜色吗?我也很惊讶有人可以做这样的事情:Painteraser=newPaint();eraser.setXfermode(newPorterDuffXfermode(Po

swift - SpriteKit : Add Multiple SKSpriteNodes To The Scene

我有一个图像应该多次直接添加到场景中(例如墙壁)。为此,我想出了一个简单的算法来改变x和y坐标。funcaddBackground(){bg=SKSpriteNode(imageNamed:"background")letfieldsX=5letfieldsY=8varxPos=CGFloat()varyPos=CGFloat()letfieldsWidth=screenWidth/CGFloat(fieldsX)letsumField=fieldsX*fieldsYbg.size=CGSize(width:fieldsWidth,height:fieldsWidth)for(vari

ios - COCOS2D 聚光灯图标在 iPhone 6 上不显示

我刚刚创建了一组新图标并将它们添加到我的项目中。虽然一切都在模拟器中工作,包括iPhone6和6plus。当我在iPhone6上运行我的游戏时,聚光灯图标仍然是COCOS2D图标。知道为什么它在模拟器中有效但在设备上无效吗?如有任何想法,我们将不胜感激。 最佳答案 更新到最新版本的IOS8,问题解决了 关于ios-COCOS2D聚光灯图标在iPhone6上不显示,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow

arrays - Swift 2D Array Generic Extension - 访问二维的问题

我正在尝试将以下函数转换为二维数组的通用扩展。funcrotate(_input:[[Int]])->[[Int]]{letlength=input[0].countvarvalue=Array(repeating:[Int](),count:length)forindexin0..我特别困惑如何指定约束以允许我访问第二个维度。这是一次失败的尝试:extensionArraywhereElement:Collection,Element.Iterator.Element:Collection{privatefuncrotate(){letcount=self[0].count//Ele

swift - 如何在另一个场景中显示一个场景的一部分(Scene Kit + Swift)

首先,我只想向大家介绍一下我的问题,因为它真的很复杂,所以您需要这个才能正确理解它。我正在尝试使用SceneKit和Swift做一些事情:我想重现我们在电视节目神秘博士中看到的内容,其中博士的宇宙飞船内部更大,如您所见inthisvideo.当然,SceneKitFramework不支持那种虚幻的维度,所以我们需要做一些hackery来实现这一点。现在让我们用简单的英语谈谈我的想法其实我们要做的是在同一个地方展示两个完全不同的维度;所以我想:宇宙飞船内部的第一个维度。宇宙飞船外部的第二维度。现在,假设你在船外,你会在外部维度,在这个外部维度中,我的目标是在门的高度以产生这种效果,相机在

ios - Scenekit 错误 : Inconsistency in scene graph found in C3DNode finalize - clueless

我一直在开发ARKit/SceneKit应用程序。我一直收到这个特殊的Scenekit错误,它不会立即使应用程序崩溃,但是在某个点后重复使用时,应用程序会崩溃。[SceneKit]Error:inconsistencyinscenegraphfoundinC3DNodefinalize我已经使用通常的方法来创建节点并从父节点中删除节点等。更重要的是,我已经创建了几个其他模块(在同一个应用程序中)而从未遇到过这样的错误。在过去的两天里,我一直试图关闭这个问题,但是我找不到任何线索。以下是我尝试过的:检查SCNNodes的分配(在Instruments中)希望一些节点会持续存在,但事实并非

swift - "Scene is modified within a rendering callback of another scene."如何解决这个错误?

我正在使用ARKit图像跟踪配置,一旦检测到图像,图像上就会弹出3D场景。但是当我设置两个不同的图像触发两个不同的场景文件时,一张图像总是在同一张图像上弹出两个不同的场景文件。我敢肯定图像不同,名称不同,场景文件不同,场景的内容也不同。检测到图像后,控制台中也会弹出以下错误:[SceneKit]Error:Sceneismodifiedwithinarenderingcallbackofanotherscene().Thisisnotallowedandmayleadtocrash这个错误有什么原因和解决办法吗? 最佳答案 我在AR