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Sprite-Kit

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ios - Xcode 忽略子文件夹中的 Texture Atlas

我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问

ios - 使用 SCNRenderer 时未呈现 overlaySKScene

我正在使用SCNRenderer将场景渲染到现有的OpenGL上下文(基本上是VuforiaImageTarget示例的修改版本)和overlaySKScene来显示注释场景中的对象。自从更新到iOS9后,overlaySKScene不再呈现。没有调用每帧操作(update:、didEvaluateActions、...)。它适用于iOS8,并且相同的SKScene仍然适用于同一应用中不同ViewController中的SCNView。上下文设置:self.context=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:context.APIsharegroup:scnV

objective-c - 如何在 iOS 中切片/剪切 Sprite (Core Graphics)

我正在开发一款游戏,我想在其中添加一个适当的切片功能。所以当一个Sprite被切片时,应该创建2个新的Sprite。请检查here目前,我只是缩小尺寸并复制Sprite。类似这样的东西。提前致谢。-(BOOL)sliceSprite:(Sprite*)spritewithPath:(UIBezierPath*)slicePath{CGSizesize=sprite.size;size.width/=2;size.height/=2;sprite.size=size;sprite.sliced=YES;Sprite*newSprite=[[Spritealloc]initWithImag

ios - 子类化 SKSpriteNode 时物理体问题?

我在继承SKSpriteNode时遇到问题。这是我对子类的实现:@implementationSSSquirrel-(id)init{if(self=[superinit]){//CreateSquirrelandphysicsbodySKSpriteNode*squirrel=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"squirrelNormal"];squirrel.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithCircleOfRadius:squirrel.size.width/2-10];squirrel.physic

ios - 在 spritekit 游戏中滚动

我正在构建一个带有2个屏幕的spritekit游戏。在第一个屏幕内,玩家应该通过水平滚动从6-7个机库中选择一个机库。当一个人选择一个新的SKScene时,将出现实际的游戏。对于滚动-一个机库应该居中,而另外两个从侧面部分显示。可以在SKScene之上使用UIScrollView来完成吗?或者更好地使用sprite节点?我只是不确定使用spritekit处理用户界面的最佳方式。 最佳答案 我会通过将机库作为SKNode的子节点来实现这一点。滑动会移动这个SKNode及其所有子节点。如果您想要您描述的定位;当滑动停止时,我会使用SKA

ios - 带图像的 SKSpriteNode 不会着色

我像这样创建了一个SKSpriteNode://EasyButtonImage_easyImage=[[SKSpriteNodealloc]initWithImageNamed:@"smiley.png"];_easyImage.position=CGPointMake(-20,screenHeight/2);_easyImage.name=easyBtnName;_easyImage.physicsBody.affectedByGravity=NO;_easyImage.zPosition=10;[selfaddChild:_easyImage];在触摸开始方法中单击后,我正在尝试为

ios - 呈现 SKScene 后取消隐藏 UIButtons 时延迟?

我遇到了意想不到的延迟/暂停,到目前为止的原因让我摸不着头脑。我有一个简单的游戏设置,其中UIViewController显示许多UIButtons[PLAYGAME][VIEWSCORES]等,它们依次呈现不同的SKScene我的问题是,当我尝试从UIViewController将这些按钮的可见性设置为可见(之前在viewDidLoad中设置为隐藏)时,它们需要大约5秒才能实际显示。@implementationViewController-(void)presentTitleScene{//SHOWBUTTONS[[selflogoLabel]setHidden:NO];[[sel

ios - SKShapeNode 框架包含点 (0, 0) 即使 CGPath 不

我正在实现一个根据当前可见区域动态加载背景图形的游戏。背景是使用SKShapeNode绘制的。为了节省内存,我只绘制了CGPath的一小部分。问题是无论我使用什么CGPath坐标,SKShapeNode的结果帧将始终包含(0,0)点。这是一个例子:SKShapeNode*shapeNodePos=[SKShapeNodenode];CGMutablePathRefpathPos=CGPathCreateMutable();CGPathAddRect(pathPos,NULL,CGRectMake(50,50,50,50));shapeNodePos.path=pathPos;CGPat

ios - 如何重新激活两个 physicsBody 之间的联系

我正在尝试获取两个已经相互接触的physicsBody(实际上它们重叠,因为physicBody.collisionCategory=0;对于两个physicsBody),以重新启动/重新注册/重新触发它们的接触,根据命令。即使我试图让body1在body2内移动一个像素以重新触发接触,我也无法做到这一点。我还删除了一个physicsBody并在几秒钟后重新实例化它以重新触发接触。但没有任何效果。当两个物体已经接触时,是否有某种方法或技术可以重新启动接触过程?所以,为了让事情更清楚一点:1)SpriteHuman走到SpritePanel上。2)-(void)didBeginConta

ios - cocos2d 中 Sprite 的触摸 Action

我想在我的Sprite被触摸时做一个Action,这是Action方法:-(void)spriteEffect{CCSprite*actionEffect=avatar;idjump=[CCJumpByactionWithDuration:1position:ccp(0,0)height:50jumps:1];idsequence=[CCSequenceactions:jump,nil];[actionEffectrunAction:sequence];}现在,我的问题是,我不知道如何让触摸Action与Sprite连接;我应该用这个吗?-(void)ccTouchesBegan:(N