我正在使用SpriteKit使用Swift制作游戏。我正在使用界面生成器来定位我所有的按钮(菜单、重试等),这样我就可以使用自动布局。然后,我在游戏结束函数中使用NSNotificationCenter在SKScene中显示这些按钮。我可以毫无问题地使用NSNotificationCenter在SKScene中显示UIKit内容。这是我的问题,我会尽力解释。当您游戏结束时,会显示一个名为retry的UIButton。我在SKScene中为重试函数设置了一个NSNotificationCenter观察器,并在IBAction中为viewController中的按钮调用了postNotif
我目前正在使用Spritekit开发一款游戏。游戏的物体会在屏幕顶部生成并落向玩家角色,当玩家角色与任何物体发生碰撞时游戏结束。我正在尝试找到一种随着时间的推移逐渐加快游戏玩法的方法,使游戏变得更加困难(即游戏开始时物体以正常速度下落,5秒后加速50%,再过5秒后再加速50%,无限次。)我是否需要使用NSTimer进行倒计时以增加应用到下落物体的重力?抱歉,如果这是一件基本的事情,我是编程新手。谢谢,jack编辑:我的敌人生成方法-letspawn=SKAction.runBlock({()inself.spawnEnemy()})letdelay=SKAction.waitForDu
下面的代码来self目前正在做的一个项目,过去几天我一直在尝试自学Swift语言和SpriteKit,这是我第一次尝试游戏,它是一个FlappyBird类型的游戏.今天我在尝试编写碰撞检测代码时遇到了一个问题。当小鸟接触其中一根管道时,游戏应该暂停。但是,当我运行代码并且小鸟接触到管道时,什么也没有发生,小鸟只是从管道上弹开。我已经阅读了很多教程并观看了很多关于这个主题的视频来尝试解决我的问题并且没有任何运气。我已经在下面的代码中编写了我从上次观看的视频中学到的所有碰撞检测代码。谁能告诉我我做错了什么。任何建议将不胜感激,谢谢。////GameScene.swift//BirdFlap
我正在尝试使用宇宙飞船上的两个点来创建“类似坦克的运动”,当两个点都受到physicsBody的插入时,宇宙飞船将向前移动(使用applyImpulse(CGVector,atPoint:CGPoint)方法)并在只有一个点获得脉冲时向左/向右转。我可以使用不带atPoint参数的applyImpulse(CGVector)方法使spaceship向前移动并且它有效,但我在使用atPoint参数。当尝试使用atPoint参数时,宇宙飞船将真正随机移动,即使我对喷气发动机1和喷气发动机2都施加了冲量,但我不确定我是否在正确的点(在图像上标记的喷气发动机点),文档对此非常模糊,我不知道如何
我正在用Swift编写一个基于SpriteKit的游戏。SKScene包含一个SKSpriteNode,它包含SKShapeNodes。其中一种形状是“玩家”。用户应该能够拖放播放器。我实现了不同的方法来让这个工作用户touchesBegan、touchesMoved、touchesCanceled和touchesEnded。基本上一切正常,只要用户以正常速度拖动“播放器”。但是,如果用户拖动“播放器”非常快,则touchesMoved方法调用的次数不够多。我认为这可能是因为我使用了SKShapeNodes但基于输出(下方)似乎并非如此。代码:overridefunctouchesBe
第一次触摸时,我的播放器开始沿y轴向上移动,我将其设置如下:overridefunctouchesBegan(...){ifisMovingup==true{letup=SKAction.moveByX(0,y:900,duration:9)player.runAction(up)}else{letdown=SKAction.moveByX(0,y:-900,duration:9)player.runAction(down)}isMovingup=!isMovingup}但是,当第二次点击该节点时,我希望它沿y轴向下移动,但到目前为止,它什么都不做。如有必要,将发布更多代码。
我正在开发一款小型SpriteKit游戏。我想在主屏幕上有一个“提示”部分,每次显示不同的提示。我有一个可行的方法,它是我自己编写的,但它很困惑,我确信有更好的方法可以完成。我希望有人可以向我展示我可能错过(或绕过很长一段路)的方法。我目前是这样做的:funccreateTipsLabels(){//createSKLabelNodes//addpropertiestoLabels//tip1Label...etc//tip2Label...etc//tip3Label...etc//nowanimate(orpulse)intipslabel,oneatatime...lettSeq
我在屏幕上有4个SpriteNode,我不希望它们相互弹开,而是相互流过,同时保持与某些SpriteNode和屏幕框架的碰撞。我已经为所有这些声明了类别:letBCategory:UInt32=0x1还添加了位掩码:b.physicsBody!.categoryBitMask=BCategoryb2.physicsBody!.categoryBitMask=B2Categoryb3.physicsBody!.categoryBitMask=B3Categoryb4.physicsBody!.categoryBitMask=B4Categoryp.physicsBody!.categor
我想获取触摸在UI中的位置,并使用该位置来确定Sprite运行的方向。例如,如果触摸在屏幕左侧,则用户向左跑,如果触摸在屏幕右侧,则用户向右跑。 最佳答案 尝试这样的事情overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){iflettouch=touches.first{letposition=touch.locationInView(view)print(position)}} 关于ios-如何获取SpriteKi
如何在不重置游戏的情况下在场景之间转换,因为didMoveToView()被调用并重新初始化了我的所有实例变量。例如我有一个游戏场景和一个商店场景。当我从我的商店场景过渡到我的游戏时,游戏会重置。有什么方法可以防止这种情况发生,或者如何在场景之间转换时保持游戏的相同状态? 最佳答案 您有很多选项可以在游戏场景中保持持久状态。我列出了我使用过的两种方法。选项A:保持对场景的引用当场景换成新场景时,场景通常会从内存中完全删除。如果您在其他地方持有场景对象的引用,并提供该引用,则不会丢失任何数据。为了随着时间的推移保持引用(并在需要时再次