我想在AppleiOS平台上用SpriteKit开发一个游戏。我的游戏有一个设置页面,其中包含标签、按钮、表格View......和一个游戏页面。在我的测试中,第一页是设置和当玩家按下“开始”时,游戏将开始。我不知道如何转移到游戏场景,我也不知道我的问题在哪里,也许是因为我是SpriteKit的新手。我的设置页面是Storyboard中的起始页面,默认情况下它连接到GameViewController,当我按下“开始”按钮时,我在最后一行出现错误,程序将停止。我想在新View中加载我的游戏场景,但我遇到了问题。这是我的代码:-(IBAction)btn_startGame:(id)se
关于iPhone“事件工具包”:除了doco中提到的开始和结束日期的有限选项之外,我如何为获取日历项目指定额外的搜索过滤器(perdocohere)?(例如,所有发生在星期一的事件,或标题与xxx匹配的事件)或者,除了predicateForEventsWithStartDate:endDate:calendars:中提供的功能之外,是否没有此类功能?,因此您需要引入所有事件,然后自己遍历它们? 最佳答案 文档对您的问题有明确的回答。请参阅eventsMatchingPredicate:方法的注释:predicateThesearc
documentation显示了SpriteKit的简化运行循环。我想了解他们是如何实现的。SKView调用-update:在SKScene上.然后首先评估Action,然后模拟物理,并让子类调整场景。对场景进行更改后,SKView最后将节点树渲染到屏幕上。我不明白的是细节。SpriteKit是否通过使用不同的线程或GCD队列将场景计算与场景渲染分离?它是在后台执行所有OpenGL渲染调用,还是一切都发生在主线程上?SpriteKit是在什么时候在后台和主线程之间来回切换的,它是如何同步处理场景和渲染场景的呢?如果您的场景更新时间过长,会发生什么情况? 最佳
我想在我的SpriteKit游戏中为关卡选择器制作一个垂直ScrollView,我不知道我是否必须使用UIScrollView或使用SpriteKit框架制作它。如果有人知道最好的方法以及如何让我知道,请告诉我。谢谢。 最佳答案 这里有几个选项。可以将UI元素集成到SpriteKit中,但不是将subview添加到self(您的场景),而是将subview添加到self.view。您当然会现在使用View而不是场景,因此您必须采用不同的方式来定位元素。有很多关于如何做到这一点的例子,here'sonethatmighthelpyou
当使用最大粒子设置为数字的SKEmitterNode时,文档中说它将停止生成粒子。我的问题是,有没有办法告诉这件事发生了?我想在粒子发射器完成工作后将其从场景中移除。 最佳答案 您可以计算发射器何时完成。例如,如果numParticlesToEmit设置为1000且particleBirthRate为100,则粒子将在10秒后发射新粒子。然后,您必须添加particleLifeTime和particleLifeTimeRange的一半,以计算粒子将保留在屏幕上的时间。之后,发射器不仅不再发射新粒子,而且最后和/或最长生命周期的发射粒
我在苹果的SpriteKit示例代码中找到了几行staticconstuint32_tmissileCategory=0x1我知道什么staticconst是,但什么是uint32_t什么是0x1意思是?是某种十六进制吗? 最佳答案 是bitwiseleftshift(乘以2)运算符。与*1相同所以等效语句是:staticconstuint32_tmissileCategory=0x1;我在这方面写了更多here.例如:0x1会返回0x10.看它的二进制:00000001十进制这意味着1*2*2*2*2或1*2^4因为这是uint3
我使用SKTextureAtlas(.atlas文件夹)来存储我正在使用的动画的帧。我已经对帧进行了编号,例如frame.1.png、frame.2.png等-总共有10个帧。我注意到我的动画看起来很糟糕,尽管在我的图形程序中预览的帧看起来很棒。我NSLoged出来,发现它正在以随机顺序加载图集!我假设它至少会遵循捆绑文件顺序。如何在不自己对数组进行排序的情况下使用捆绑订单。另外,我是将@2x图像与其余图像放在一起,还是创建一个单独的图集?SKTextureAtlas*sleighAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"sleigh"];NSArray*te
自从xCode更新到6.0版本后,“GameScene”(创建的默认场景)中SpriteKit的默认方法更改为:-(void)didMoveToView:(SKView*)view{/*Scenesetupinhere*/}相对于旧方法:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]{/*Scenesetupinhere*/}}我知道新方法(与ViewController中的更改一样)用于帮助管理xCode6中新增的.sks文件的导入。但是,我很好奇我是否不想这样做使用新的“Storyboard”类型格式即
我是Stackoverflow的长期用户,但第一次发帖。我的问题看似简单,有没有办法让发射器的粒子与场景中的物理Sprite相互作用?(例如,如果我在下雨时使用粒子,我想让它从一个拿着雨伞的人的Sprite上弹跳或颠簸。一定有办法,但我没有看到很多关于添加物理的文档到单个粒子。有什么想法吗?谢谢! 最佳答案 没有。没有办法让SpriteKit的内置粒子与物理体相互作用。您可以控制的每个粒子属性都是SKEmitterNode的属性,它没有设置粒子物理行为的属性。事实上,粒子被设计得非常轻,因此您可以在SpriteKit支持的任何硬件上
我有一个Sprite(例如纸飞机)。我想让它像下图一样移动。我可以使用很多MoveTo和RotateByAction来按点定义路径,但这对我来说似乎是个坏主意。如何实现? 最佳答案 我认为发布一个答案可能会很好,该答案显示了如果您对sprite有明确的控制,更新将如何工作的基础知识。我不确定您使用的是Cocos2d还是Cocos2d-X,但该技术适用于任何一种情况。代码是使用Cocos2d-x的C++。想法是,根据时间,您(手动)更新Sprite的位置。Sprite在任何时候的位置都由动画开始后的秒数决定。该线名义上遵循从(x0,y