我正在尝试在spritekitswift中设置静音和取消静音。我可以将背景音乐静音,但无法取消静音。下面是一些代码供引用:varbackgroundMusicPlayer=AVAudioPlayer()varspeaker=SKSpriteNode(imageNamed:"speaker")varnospeaker=SKSpriteNode(imageNamed:"nospeaker")overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent)fortouchin(touchesas!Set){letlocation=tou
我在我的SpriteKit/Swift游戏中实现了iAds。当用户点击广告时,我无法找到如何在GameScene中运行功能(我有一个可以调出暂停菜单的功能),而不仅仅是暂停场景。我该如何做到这一点?谢谢。编辑:这是我的GameViewController。importUIKitimportSpriteKitimportiAdclassGameViewController:UIViewController,ADBannerViewDelegate{varSH=UIScreen.mainScreen().bounds.heightlettransition=SKTransition.fad
我有一个iPad游戏,两个不同的玩家可以同时与环境互动。当两个人同时在同一台设备上玩游戏时,我遇到了一个我不知道如何解决的问题。我希望游戏以下一种方式运行:当玩家触摸一个sprite并在另一个sprite中完成触摸时,应用程序必须能够知道它是同一位玩家做的。我的应用程序现在执行以下操作:假设player1触摸了一个Sprite。然后,player2触碰另一个。他们都没有完成触摸。现在,玩家1在第三个Sprite中结束了他的触摸。但是,使用我现在拥有的代码,当我需要传递第一个和第三个Sprite时,它会用第二个和第三个Sprite调用函数“action”,我吓坏了很少,因为我不知道该怎么
所以我想做的是让物理脉冲似乎对所有设备都有相同的效果。所以基本上,如果我能想出一种方法来执行以下操作,我就能够实现我的目标。首先让我们通过消除所有引力来简化事情。基本上,无论屏幕尺寸有多大,我都需要计算让屏幕最左侧的物理对象在相同的时间内到达屏幕最右侧所需的冲量。我问的原因是我正在制作一个基于滑动幅度和角度的运动系统。但是我希望它在每台设备上都以相同的方式播放。我正在计算幅度(距离(以虚拟点为单位))/(做手势所花费的时间)然后我将其用裁剪理脉冲。这是我正在使用的代码:funcJump(angle:CGFloat,strength:CGFloat){if(Ready==true){va
我正在使用spritekit测试gameplaykit。我已经向我的GKEntity添加了一个GKAgent并且我通过在触摸位置创建一个endAgent让我的实体寻找我的触摸。这很好用。代理人自然地移动并追逐我的触摸。但是,我有两个问题..当代理到达目的地时如何停止代理。智能体将永远绕圈子,试图准确地落在该点上。我已经尝试过agent.behavior.removeAllGoals()我认为这会立即停止代理,因为它没有目标..但没有任何反应。第二个问题是如何微调运动。代理人非常适合导弹追逐飞机之类的事情。问题是它在到达目标时减速。运动模式是如此具体。我试过使用属性mass、maxSpe
我正在尝试实现Apple添加到SpriteKit的“3d”音频,但声音似乎根本没有定位,即使戴着耳机也是如此。这是我的相关代码。播放声音函数:funcplayTapSound(node:SKNode){lettapSound=SKAudioNode(fileNamed:"glassNote")tapSound.positional=truetapSound.autoplayLooped=falsenode.addChild(tapSound)tapSound.runAction(SKAction.play())}游戏场景:letlistenerNode=SKNode()...overr
我有一个简单的SpriteKit游戏,在applicationWillResignActive(application:UIApplication)函数的appDelegate文件中,我放置了代码:GameScene().physicsWorld.speed=0.0。但是,当我关闭并重新打开应用程序时,附加了physicsBody的SKSpriteNode继续下落。我也尝试添加这两行代码:GameScene().speed=0,GameScene().paused=true。但是这些都不起作用。任何帮助将不胜感激。 最佳答案 您需要
我有一个GKEntity,它有一个GKAgent2D组件。它的行为是GKGoal、toWander:和toStayOnPath:maxPredictionTime:。实体在场景中不断游荡;但是,我希望它暂时停止游荡。例如,如果实体是一只四处游荡的绵羊,我希望它定期停下来吃东西,并在延迟一段时间后再次开始游荡。更新:在实体中:addComponent(MoveIdleComponent(maxSpeed:60,maxAcceleration:6,radius:Float(node.texture!.size().width*0.3),entityManager:entityManager
使用SpriteKit、Swift2、Xcode我试图在调用节点后更改其中一个节点的大小,即使它不是唯一的(有很多)。用不那么令人困惑的术语来说,我试图在不在初始声明中执行的情况下更改节点的大小。这是我尝试过的:self.childNodeWithName("player")?.size.width=10但是这不起作用,因为childNodeWithName返回一个节点而不是SKSpriteNode。由于节点无法访问“大小”,因此该解决方案不起作用。我也尝试过使用self.childNodeWithName("player")?.setScale(0.5)现在的问题是我无法将其作为数字
我正在尝试将4个Sprite添加到一个View中,每个Sprite都在一个假想正方形的另一个角落,而不是围绕中心旋转所有Sprite。完成此任务的最佳方法是什么?我知道如何旋转每个Sprite,但也许有一种方法可以将多个Sprite分组,比如将它们放在一个容器中?Howtheresultshouldlooklike 最佳答案 这是我的工作代码。importSpriteKitletplayer=SKNode()letplayerTopLeft=SKSpriteNode(color:UIColor.yellowColor(),size: