addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
addChild和zPosition对场景有什么影响?我的意思是:假设我这样做sprite1.zPosition=50;sprite2.zPosition=10;sprite3.zPosition=30;然后再做这个[selfaddChild:sprite1];[selfaddChild:sprite2];[selfaddChild:sprite3];根据SpriteKit并考虑到zPosition顺序,sprite1应该在sprite3之上呈现在sprite2之上,但spriteKit忽略了这一点并呈现3over2over1。我错过了什么吗? 最佳答案
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我正在开发一款SpriteKit游戏,我需要进行一些多线程处理以维持健康的fps。在更新时,我调用一个函数来创建大量UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们。如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决这个问题。我把它放在didMoveToView中:queue=dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH,0);在每一帧调用的函数中,我称之为:dispatch_async(queue,^(void){[selfheavyCalculationsFunc];});对于
我有一个包含其他SKSpriteNode的SKSpriteNode。如何创建此SKSpriteNode的副本,其中所有像素均为黑色?一旦有了这个阴影SKSpriteNode,我就会将它倒过来用作阴影。谢谢 最佳答案 您可以像这样使用相同的图像创建阴影:SKSpriteNode*shadow=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"YourImageName"];shadow.blendMode=SKBlendModeAlpha;shadow.colorBlendFactor=1;shadow.
我有一个包含其他SKSpriteNode的SKSpriteNode。如何创建此SKSpriteNode的副本,其中所有像素均为黑色?一旦有了这个阴影SKSpriteNode,我就会将它倒过来用作阴影。谢谢 最佳答案 您可以像这样使用相同的图像创建阴影:SKSpriteNode*shadow=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"YourImageName"];shadow.blendMode=SKBlendModeAlpha;shadow.colorBlendFactor=1;shadow.
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
我有一个sprite表,其中包含我的sprite的动画图像。我如何在不拆分单个文件的情况下将这些图像放入SKTextureAtlas(这样我就可以在SKAction中制作动画)?我以前见过并做过这个,但是不使用SpriteKit和/或SKTextures。如果不拆分文件,这甚至可能吗?最坏的情况:我需要将工作表中的图像分开。在过去,我只是制作了一个方法,其中包含Sprite大小和Sprite总数,这些方法在代码中将图像分开,然后进行动画处理。在此先感谢您的帮助!附言我是SpriteKit的新手,但不是游戏编程或iOS的新手 最佳答案
我有一个sprite表,其中包含我的sprite的动画图像。我如何在不拆分单个文件的情况下将这些图像放入SKTextureAtlas(这样我就可以在SKAction中制作动画)?我以前见过并做过这个,但是不使用SpriteKit和/或SKTextures。如果不拆分文件,这甚至可能吗?最坏的情况:我需要将工作表中的图像分开。在过去,我只是制作了一个方法,其中包含Sprite大小和Sprite总数,这些方法在代码中将图像分开,然后进行动画处理。在此先感谢您的帮助!附言我是SpriteKit的新手,但不是游戏编程或iOS的新手 最佳答案