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html - 为(移动)浏览器中的 CSS3 HW GPU 加速优化基于 SVG 的 Sprite 表

在过去的一周里,我一直在帮助一位friend在浏览器中试验基于SVG的Sprite表。我们想提出一个理想的工作流程来在浏览器中准备、发布和运行高质量的动画图形。因此,理想情况下,拥有适用于小型智能手机屏幕、平板电脑、视网膜显示器和桌面浏览器的单一动画数据源。理论上,(基于矢量的)SVG应该是理想的选择,但由于SVG通常使用不多-我们决定对其进行测试。这个想法不是使用SMILSVG(因此没有基于SVG的动画),而是创建一个动画Sprite表(就像您通常使用光栅数据PNG/JPG那样),但是使用纯矢量(即SVG)来做到这一点。它有点大,但如果它能这样工作——它甚至可以使用更优化的东西。此外

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html - 将 CSS sprites 用于列表 (<li>) 背景图像

是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C

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是否可以将CSSsprites用于列表背景图像?通常,我会像这样使用CSS渲染Sprite:.sprite{background:url(sprite.png)no-repeattopleft;}.sprite-checkmark{background-position:0-24px;width:24px;height:23px;}.sprite-comment{background-position:0-48px;width:14px;height:14px;}是否可以为元素的元素符号使用sprite?有称为list-style-image和list-style-position的C

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

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ios - didBeginContact :(SKPhysicsContact *)contact not invoked

我创建了SKScene继承类。问题是关于物理体方法的接触-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact未被调用解决方案可能很简单,但作为spritekit的初学者,我坚持这个。下面是代码#import"MyScene.h"@interfaceMyScene()@propertyBOOLcontentCreated;@end@implementationMyScene-(id)initWithSize:(CGSize)size{self=[superinitWithSize:size];if(self){self.physicsWorl

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我创建了SKScene继承类。问题是关于物理体方法的接触-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact未被调用解决方案可能很简单,但作为spritekit的初学者,我坚持这个。下面是代码#import"MyScene.h"@interfaceMyScene()@propertyBOOLcontentCreated;@end@implementationMyScene-(id)initWithSize:(CGSize)size{self=[superinitWithSize:size];if(self){self.physicsWorl

ios - Sprite 套件侧滚动

我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S

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我开始使用Sprite工具包,我想知道如何创建一个无限横向卷轴游戏?我阅读了Sprite工具包文档,并通读了场景的预处理。据说我们可以重新调整场景的位置,以防内容比场景大。我尝试了它并且它有效,但是当我滚动浏览整个背景图像时,我开始看到场景的默认背景。如何创建无限背景?谁能给我指点正确的文档或文章来讨论他的问题?谢谢。 最佳答案 像这样的事情应该让你开始:添加背景图片...for(inti=0;i在你的更新方法中。[selfenumerateChildNodesWithName:@"background"usingBlock:^(S