我有一个SpriteKit游戏,您必须在小行星撞击基地之前将其击落。但是,如果您在小行星撞击基地时射击并击中小行星和/或基地,程序就会崩溃。这是我的物理联系人代码。publicfuncdidBegin(_contact:SKPhysicsContact){//Asteroidisobject1,otheritemisobject2varobject1=SKSpriteNode()varobject2=SKSpriteNode()//Testforasteroid/projectilecontact,thenremoveappropriatesprites,changegamevalue
我想创建一个类似吉他的弦乐效果,类似于LesPaul's96thBirthdayGoogleDoodle中的那个.我想承认我已经看到一些使用Javascript和CSS解决这个问题的类似问题。我对使用纯粹的Swift和SpriteKit很感兴趣。我将不胜感激有关如何实现这一目标的任何建议。 最佳答案 您可以使用SKShapeNode为您的吉他弦建模。在下面的示例代码中,我创建了一个响应触摸事件的场景,将触摸事件转发给它的子字符串节点。使用余弦波函数和应用的振幅阻尼对拉丝性进行建模。对于示例,我通过在弦乐的开始、拨弦和结束位置之间添加
完成此操作的代码非常简单:varcropNode=SKCropNode()varshape=SKShapeNode(rectOf:CGSize(width:100,height:100))shape.fillColor=SKColor.orangevarshape2=SKShapeNode(rectOf:CGSize(width:25,height:25))shape2.fillColor=SKColor.redshape2.blendMode=.subtractshape.addChild(shape2)cropNode.addChild(shape)cropNode.positio
我正在创建一个涉及触摸下落目标的SpriteKit游戏。目前,目标很难在第一次触摸时捕捉到(touchesBegan:),而且似乎只能通过提前放置手指来触摸(touchesMoved:)。有没有一种技术可以抑制触摸或加宽触摸位置以使第一次触摸更有效?我的代码现在看起来像这样:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){guardlettouch=touches.firstelse{return}letpositionInScene=touch.location(in:self)print(positionInSce
我想在场景的中心画一个椭圆letcenter=(view.scene.position.x,view.scene.position.y)letsize=(view.scene.frame.size.width*0.7,view.scene.frame.size.height*0.7)letellipse=SKShapeNode(ellipseInRect:CGRectMake(center.0,center.1,size.0,size.1))ellipse.strokeColor=UIColor.blackColor()ellipse.position=CGPointMake(cent
使用Xcode7beta将我的SpriteKit项目升级到Swift2后,出现以下运行时错误:dyld:Librarynotloaded:/System/Library/Frameworks/GameplayKit.framework/GameplayKitReferencedfrom:/private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/MyGame.app/Frameworks/libswiftGameKit.dylibReason:imagenotfound(lldb)虽然我使用SpriteKit,但我没有在我的项目中使用Gamepl
在我的游戏中,我现在有一个GameScene.swift和一个GameOverScene.swift。当游戏加载时,GameScene.swift出现并且游戏运行良好。但是,现在我已经完成了游戏玩法,如何添加在应用程序打开时显示的开始屏幕? 最佳答案 要创建在您的应用首次打开时运行的场景,您必须对游戏的ViewController进行一些调整。先改letscene=archiver.decodeObjectForKey(NSKeyedArchiveRootObjectKey)as!GameScene到letscene=archive
我正在尝试在SpriteKit中绘制一个实心圆。我目前正在画一个圆圈。node.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:radius)node.fillColor=colornode.strokeColor=node.fillColor我需要根据0.0到1.0之间的值在特定级别填充此圆。我怎样才能达到这个效果?例如,上图圆圈的填充值为0.5。 最佳答案 实现此目的的一种方法是使用SKCropNode首先你需要创建两个圆形纹理,像这样;然后创建自定义SKSpriteNode:importSpr
我对SpriteKit非常陌生,一直在关注网上某人提供的一些很棒的教程。他们都做了一件事,我认为可能是一个危险信号,但想问问社区。先决条件:他的所有演示都是使用iPad完成的(它在应用程序设置中设置为仅针对iPad,因此无意使用iPhone)。所以我看到的是开发人员使用硬编码点创建标签和图形。例如让文本“gameover”出现:letgameOver=SKSpriteNode(imageNamed:"gameOver")gameOver.position=CGPoint(x:512,y:384)gameOver.zPosition=1addChild(gameOver)所以关于这段代码
我需要一个游戏场景,并在底部有一个永久性的游戏菜单,用于存货等。我认为有两个场景会很棒:一个用于实际游戏,另一个用于游戏菜单。我怎样才能在SpriteKit中做到这一点?同时有两个场景(每个场景都有自己的节点等)另外,如果这不是实现它的最佳方式,请告诉我。 最佳答案 不,不要那样做。即使可能也没意义。在这种情况下,我使用Storyboard。在屏幕顶部创建菜单并将屏幕的其余部分交给SKView。通过这种方式,您可以轻松地控制您的SKScene,您还可以为您的菜单使用UIKit,它比SpriteKitui元素更高级。您还可以使用一个场