我最近从官方网站获得了three.js示例,该示例使用ColladaLoader.js处理我的collada对象(.dae)。现在我的问题是,如何更改加载的collada对象颜色属性并添加自定义纹理?我尝试添加纹理,但还没有成功。这是我的代码(与原始示例略有不同):functionload_model(el){if(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage();varcontainer,stats;varcamera,scene,renderer,objects;varparticleLight,pointLight;vardae,skin
我将golang与OpenGL结合使用。我使用TEXTURE_2D_ARRAY加载纹理渲染一个立方体,但结果是一个黑色立方体。我确定纹理单元指定正确,因为当我在TEXTURE_CUBE_MAP加载模式下使用ActiveTexture(gl.TEXTURE3)时,它用于显示目的,但现在使用TEXTURE_2D_ARRAY看起来像纹理不起作用。像这样的纹理加载代码funcGenBindTexture(TextureTypeuint32)uint32{vartextureuint32gl.GenTextures(1,&texture)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE3)
上周我一直在尝试在正方形上绘制纹理,但无济于事。正方形绘制但没有纹理。我正在使用OpenGL、DelphiXE3和Windows10。问题是glGenerateMipmap函数。我的旧版opengl没有MipMap函数。所以我用更新的东西(OGL4.6)替换了我的卡,它现在具有这些功能。但它仍然不起作用。问题是,旧的opengl32.dll没有改变,它仍然没有这些功能。所以问题是:程序如何找到MipMap函数?是否有可能以某种方式使用新功能更新opengl32.dll?或者我的程序是否需要引用其他一些dll?还是应该更新winapi.opengl单元?根据khronos,除非设置了Mi
我似乎无法找到一种方法来根据我通过应用程序的前端缓冲区数据获取的表面数据创建纹理这是我非常确定可以正常工作的代码(DirectX9,C++)//capturescreenIDirect3DSurface9*pSurface;g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640,480,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SCRATCH,&pSurface,NULL);g_pd3dDevice->GetFrontBufferData(0,pSurface);现在我已经有了我的frontBufferData,我想用它创建一个IDirect3
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我可以在图像周围制作边框吗?我有很多2Dblock,当玩家将鼠标悬停在其中一个block上时,我想显示纹理/图像周围的边框。这就是我实际绘制block的方式(我不认为它相关,但也许它会有所帮助):batch.draw(map.map[mapPos].TEXTURE,(mapPosX*Block.WIDTH),(mapPosY*Block.HEIGHT),Block.WIDTH,Block.HEIGHT);是否可以使用代码或者我应该制作一个带有纹理和边框的单独图像?有什么想法吗? 最佳答案 您可以尝试使用ShapeRenderer先绘
当我尝试在LibGDX中使用mipmap过滤时,没有图像出现。我是LibGDX的新手,我有一个简单的二维场景,其中包含三个旋转、缩放的圆圈。为了消除混叠,我想使用线性过滤。为了寻求建议,我查看了thisarticle,其中表示,对于高度缩放的图像,可以使用mipmap来提高速度或质量。第一个意想不到的现象是,尽管我所有的图像都按比例缩小了,但如果magFilter是线性的,我只会看到一个线性过滤器。换句话说:此代码将显示缩小图像的线性过滤器:parentTexture.setFilter(TextureFilter.Nearest,TextureFilter.Linear);虽然这段代
我有几个针对不同状态具有不同纹理的对象,因此我使用了一个由TexturePacker制作的TextureAtlas,并在我需要的地方调整了TextureRegion的大小。我必须调整大小,因为不仅我试图同时支持720p和1080p,而且我的一些对象是根据板的宽度和高度调整大小的图block或光标,因为这可能会在我的游戏中发生变化,而板将始终占据屏幕的相同百分比。使用Texture,我可以这样做:texture.setFilter(TextureFilter.Linear,TextureFilter.Linear);但是,当我使用TextureRegion时,没有设置过滤器的选项。这会导
在用libgdx制作的游戏中,我有一个TextureAtlas我在其中存储了所有TextureRegion我的AnimationPlayer的小号.Player默认情况下有一件蓝色T恤(例如)。现在我希望能够拥有不止一个Player每个人都应该有另一种T恤颜色。所以基本上,我想用红色代替蓝色Player第三个是绿色Player等等。我确定我可以用PixMap做到这一点但不会。因为那样我就失去了TextureAtlas的优势(?)。还有另一种方法吗?或者我是否需要将每个“颜色版本”都作为TextureRegion在TextureAtlas?另一个小问题:使用Gimp(可能还有一些其他程序
我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800