我正在尝试使用boostrandom生成一个随机的64位无符号整数,但是我遇到了uniform_int的断言失败。structtimevaltv;boost::mt19937randGen(tval.tv_usec);boost::uniform_intuInt64Dist(0,std::numeric_limits::max());boost::variate_generator>getRand(randGen,uInt64Dist);uint64_tclock_seq_=getRand();这是第3行的输出。main:/usr/include/boost/random/unifor
我有一个函数,它使用均匀分布将最小值和最大值之间的随机值填充到容器中。#include#include#include#includetemplatevoiduniform_random(TContainer&container,consttypenameTContainer::value_typemin,consttypenameTContainer::value_typemax){std::random_devicerd;std::mt19937gen(rd());//Belowlinedoesnotworkwithintegerscontainerstd::uniform_rea
在标准库的至少一个实现中,第一次调用std::uniform_int_distribution不返回随机值,而是返回分布的最小值。也就是说,给定代码:default_random_engineengine(any_seed());uniform_int_distributiondistribution(smaller,larger);autox=distribution(engine);assert(x==smaller);...x实际上会是smaller对于any_seed()的任何值,smaller,或larger.要在家一起玩,您可以尝试codesample在gcc4.8.1中演
我很惊讶地看到这个程序的输出:#include#includeintmain(){std::mt19937rng1;std::mt19937rng2;std::uniform_real_distributiondist;doublerandom=dist(rng1);rng2.discard(2);std::cout是0-即std::uniform_real_distribution使用两个随机数生成随机double值范围[0,1)。我认为它只会生成一个并重新调整它。考虑之后,我猜这是因为std::mt19937产生32位整数,而double是这个大小的两倍,因此不够“随机”。问题:如
我正在世界空间坐标中实现法线/凹凸贴图(我发现它们更容易使用)并且我的照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,但是当引入法线贴图(以及使用TBN矩阵计算的新vector)时我的照明的镜面反射组件已关闭。镜面反射分量不在相机和灯光之间,所以有些地方是错误的。但是,查看我的代码我找不到任何问题。切线和双切线来自ASSIMP对象加载器,eyePos和lightPos也在世界坐标中。由于光照在镜面反射部分看起来是正确的(显示了凹凸贴图),我认为它与切线空间变换有关?这是一张展示问题的图片:顶点着色器:#version330layout(location=0)invec4vertex;layou
我通过两次绘制过程为OpenGL中的场景添加阴影,一次绘制到深度图,一次绘制到普通帧缓冲区。在使用深度贴图的时候没有使用bias,有很多阴影粉刺。这是通过向深度图检查添加偏差来解决的。但是,当光线移动到不同的角度时,这会导致阴影与物体“分离”。我相信这种效果被称为彼得平移,是由于对不同角度使用了更大的偏差造成的。通常的解决方法似乎是在绘制阴影贴图时剔除背面的三角形,但是由于地板平面是2D对象,我认为这不会正常工作。我使用的实际地形是程序生成的,因此创建它的3D版本并不像这个简单示例中那么简单。如何才能将彼得平移固定在这样的2D对象上?顶点着色器#version400layout(loc
uniform_int_distribution具有区间[a,b]但uniform_real_distribution具有区间[a,b).一个天真的方法是做类似b+0.1的事情,但是你开始进入无穷小......幸运的是正确的方法很简单:std::uniform_real_distributiondis(start,std::nextafter(stop,DBL_MAX));但为什么这是必要的?更具体地说,这两者不同的基本原理是什么? 最佳答案 [a,b)上的均匀真实分布在统计上几乎无法与分布区分[a,b].statisticaldi
一、基本用法:np.random.uniform是NumPy库中的一个函数,用于生成服从均匀分布的随机数。分布指的是在指定的区间内,每个数值都有可能的概率被生成。该函数的语法如下:numpy.random.uniform(low,high,size)其中各参数的含义如下:low:指定均匀分布的下限(包含在内),生成的随机数可能很简单。high:指定均匀分布的上限(不包含元素),生成的随机数可能的峰值。size:生成随机数的数量或队列的形状。示例用法: importnumpyasnp#生成一个均匀分布的随机数random_number=np.random.uniform(0,1)#生成一个[0,
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open
C++11std::uniform_real_distribution(-1,1)给出[-1,1]范围内的数字。如何获得[-1,1]范围内的均匀实数分布?实际上这可能无关紧要,但从逻辑上讲,我正在尝试选择包含范围内的值。 最佳答案 如果您从查看整数开始,就更容易思考这一点。如果你传递[-1,1)你会期望得到-1,0。由于您想要包含1,因此您将传递[-1,(1+1)),或[-1,2)。现在你得到-1,0,1。你想做同样的事情,但是用double:借自thisanswer:#include//DBL_MAX#include//std::