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c# - Unity 4.3 - 2D,如何以编程方式将 Sprite 分配给对象

我正在尝试创建一个负责创建和显示不同Sprite的对象,因此我想以编程方式直接访问Assets/Sprite,而不是将Sprite拖放到该对象下的层次结构中。有一种方法可以通过编程方式创建一个新的Sprite并分配我在Assets文件夹中的内容吗?我还想要一种数据结构,在游戏开始时加载一些图像,一个数组或字典或类似的东西,这样我就可以根据某些情况更改我需要显示的图像。但是让我感到困惑的是,因为我是Unity的新手,所以如何使用Assets文件夹以编程方式引用Sprite来创建Sprite。随进度编辑:我创建了一个像这样的Sprite数组:publicSprite[]mySprites;

在 Unity 中创建简单、可靠且干净的 UI

无论您在Unity中构建的应用程序类型如何,您都很有可能会使用一些用户界面(或简称为UI)。然而,尽管这项任务很简单,但为您的UI组件保持一个干净可靠的系统并非易事。事实上,一些错误的步骤会迅速破坏未来的变化,并导致数小时的过度工作和修订。为了避免您将所有精力花在构建不当的UI上,本文将介绍主要步骤,了解Unity提供的UI元素,然后是一个简单的工作流程来开发您的界面结构,最后是如何使用免费资源和其他Unity工具来增强其视觉元素。设置环境用户界面画布画布渲染模式画布缩放器UI面板、图像、按钮和文本用户界面图像用户界面文本用户界面按钮用户界面面板其他UI元素矩形变换和锚点锚预设基本菜单结构用于

c# - System.Web.UI 在控制台应用程序中不可用?

我正在尝试编写一个将数据输出到HTML文件的快速控制台应用程序,但是我无法访问System.Web.UI命名空间。将System.Web添加到我的引用会在解决方案资源管理器中的引用名称顶部放置一个警告图标,并且System.Web在.NET引用列表中不可用(为了让我实际将它添加到我的项目中必须转到对象浏览器并从那里添加它)。有人知道我可能遗漏了什么吗?非常感谢大家! 最佳答案 在VisualStudio2010中,控制台应用程序的默认目标框架是“.NETFramework4-ClientProfile”,它不包括System.Web

c# - 为什么 WPF 中的 UI 控件具有线程亲和性?

为什么创建控件的线程是可以更新它的线程?为什么MS没有让人们能够使用锁定和其他线程同步技术来读取和写入具有多线程的UI控件上的属性。 最佳答案 每个MSDN的简短描述是WPF’sthreadingmodelwaskeptinsyncwiththeexistingUser32threadingmodelofsinglethreadedexecutionwiththreadaffinity.Theprimaryreasonforthiswasinteroperability–systemslikeOLE2.0,theclipboard,

c# - 如何使用 Ioc Unity 注入(inject)依赖属性

我有以下类(class):publicinterfaceIServiceA{stringMethodA1();}publicinterfaceIServiceB{stringMethodB1();}publicclassServiceA:IServiceA{publicIServiceBserviceB;publicstringMethodA1(){return"MethodA1()"+serviceB.MethodB1();}}publicclassServiceB:IServiceB{publicstringMethodB1(){return"MethodB1()";}}我将Uni

c# - Unity3D。试图在未经授权的情况下为对象发送命令

我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS

c# - Unity C# JsonUtility 没有序列化列表

我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS

猿创征文|Cypress vs Playwright,谁是UI自动化测试王者?

        对于测试从业者来说,手工测试是一个绕不过去的坎。当年第一份工作进了一家互联网公司。入职第一天就被师父"拉去干活",至今印象深刻,是一个投顾管理平台(主要功能是为用户做理财产品和资讯推荐)。主要工作就是让我结合Excel里写好测试用例对web页面进行测试,说白了就是点点点。测试新人嘛,这些对于我来说挺新鲜的,但是随着时间的流逝,不到几个月就感觉有点不对了,手工测试完全是个机械化的工作,长此以往,会让你的大脑形成固化思维,在测试过程中大脑得到的测试价值边际效应是递减的,所以这也就解释了大部分手工测试人员普遍测试积极性不高,对未来充满焦虑的原因。穷则思变,当时作为小白的我向身边的测试

c# - Unity中Image的onClick事件

是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit

c# - 在 Unity 中使用资源文件夹

我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n