我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS
我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS
对于测试从业者来说,手工测试是一个绕不过去的坎。当年第一份工作进了一家互联网公司。入职第一天就被师父"拉去干活",至今印象深刻,是一个投顾管理平台(主要功能是为用户做理财产品和资讯推荐)。主要工作就是让我结合Excel里写好测试用例对web页面进行测试,说白了就是点点点。测试新人嘛,这些对于我来说挺新鲜的,但是随着时间的流逝,不到几个月就感觉有点不对了,手工测试完全是个机械化的工作,长此以往,会让你的大脑形成固化思维,在测试过程中大脑得到的测试价值边际效应是递减的,所以这也就解释了大部分手工测试人员普遍测试积极性不高,对未来充满焦虑的原因。穷则思变,当时作为小白的我向身边的测试
是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit
我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n
我通过ThreadPool.QueueUserWorkItem启动一个线程,其中有一个消息框对话框:System.Windows.Forms.DialogResultdr=System.Windows.Forms.MessageBox.Show("wouldyouliketodownloadupgradeinbackground?..","UpgradeAvailable",MessageBoxButtons.YesNo);它似乎工作正常,但我有点怀疑,因为一些客户表示他们没有收到弹出的消息。我在.NETFramework2.0+中感觉您不需要编码这个特定的调用,它会为您完成。正确吗?
我们目前正在计划一个更大的WPFLoB应用程序,我想知道其他人认为存储大量UI设置的最佳实践是什么,例如扩展状态菜单订单大小属性等...我不喜欢使用交付的SettingsProvider(即App.config文件)存储大量值的想法,尽管它可以用于使用自定义SettingsProvider将其存储在嵌入式数据库中。能够使用某种数据绑定(bind)也是一个问题。有没有人有同样的问题?你做了什么来存储大量的ui用户设置? 最佳答案 我们将首选项文件存储在这里:Environment.SpecialFolder.ApplicationDa
我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S
有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我们在WPF中有一个应用程序,它通过ObservableCollection显示数据。5分钟后,我想刷新数据。我想我可以为它的Elapsed事件使用System.Timers.Timer对象,然后调用BackgroundWorker来调用开始工作。该方法在ViewModel类上。但是线程好像有问题。所以我尝试使用Dispatcher,但还是一样。这是我的(简化且未优化的)代码://////Initializesanewinstanceoftheclass.///publicApplicationController(){CreateDefaultTabs();Timertimer=ne