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Unity-UI-Scrollbar组件

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在Angular 2中,两个组件如何通信?

我写了两个组成部分,如下:dynselectioncomponent.ts(通用选择标签,因为选择标签不支持多选的滤波器,因此此组件使用ng2-selet).user-list.component.ts(此组件使用DynelectionComponent对应于HTML模板,并为DynselectionComponent提供了一个选项的集合)。dynselectioncomponent.tsimport{Component,OnInit,ViewEncapsulation,Input,SimpleChanges}from'@angular/core';@Component({selector:'

c# - DLL中没有可以放在工具箱上的组件

我有一个DatePicker自定义控件,我正试图将其添加到工具箱中。该文件的名称是BasicFrame.WebControls.BasicDatePicker.dll,我在工具箱中右键单击>选择项目,然后在.NETFramework组件下浏览到该文件后选择该文件。但是我收到这个错误信息:Therearenocomponentsinthatcanbeplacedontoolbox为什么我会收到此消息,我该如何解决? 最佳答案 在某些情况下,您可以通过拖放来解决此问题:打开Windows资源管理器并导航到DLL将DLL拖放到工具箱中的V

c# - UWP 从任务更新 UI

我有一个应用程序,它正在检查本地网络中的网络范围(用于运行http服务)。所以这意味着,我正在检查f.e.从10.0.0.1到10.0.0.255。问题来了,在PC上运行速度还可以,但是在Lumia950上运行速度就不够了。所以我想在扫描期间更新UI。下面是问题:此刻我有几项任务f.e.10-每个任务都在扫描他的范围。任务1-10.0.0.1到10.0.0.25等等-我应该使用10个任务还是有什么办法,.net将如何自行解决?性能如何,f.e.如果我将使用50个任务?第二个问题是,在扫描过程中,我会找到PC,Web服务正在其中运行,但是...找到PC后,我应该如何更新UI?目前我只能在

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - 注册 'half-closed' 通用组件

我有两个接口(interface):publicinterfaceIQuery{}publicinterfaceIQueryHandlerwhereTQuery:IQuery{TResultHandle(TQueryq);}IQueryHandler的封闭实现示例:publicclassEventBookingsHandler:IQueryHandler>{privatereadonlyDbContext_context;publicEventBookingsHandler(DbContextcontext){_context=context;}publicIEnumerableHan

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 对于 UI 布局,使用一个网格或嵌套网格,WPF 中哪个更好

我在WPF中制作一个UI,我有一堆功能区域,我使用Grid来组织它。现在我想要的网格不是统一的,因为某些功能区域将跨越网格中的多个单元格。我想知道解决这个问题的最佳做法是什么。我应该创建一个网格,然后针对每个功能区域将其设置为跨越多个单元格,还是应该将其拆分为多个嵌套网格。在此图像中,最左侧的面板(由灰色条分隔的面板)是我想要的。中间面板显示一个网格,其中蓝线与功能区域重叠。最右边的面板显示了我如何使用嵌套网格来完成它。您可以看到绿色网格有一个水平分割。底部单元格是带有垂直分割的黄色网格。在左侧单元格的旁边是红色网格,再次水平分割。Gridshttp://www.freeimageho

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT

c# - 系统.Web.UI.ViewStateException : Invalid viewstate

我有一个使用ASP.net和C#开发的Web应用程序。我还将TelerikASP.NETAJAX用于WebUI。应用程序在生产服务器中引发异常(System.Web.UI.ViewStateException:Invalidviewstate)。它在测试服务器中运行良好。并且这个错误是随机抛出的。System.Web.UI.ViewStateException:Invalidviewstate.ClientIP:x.x.x.xPort:xxxxxReferer:http://webaddress/Page.aspxPath:/Page.aspxUser-Agent:Mozilla/4.