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Unity3D---快捷键

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Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

windows - 英特尔实感 3D 摄像头无法初始化

请问为什么IntelRealSense3D摄像头时不时无法启动?我已经重新安装了驱动程序和SDK以及DCM,但它仍然很古怪并且非常不可预测。知道问题的根源是什么吗?正常工作情况下应该能够运行SDK中的示例。好吧,以前它无法初始化的问题是它的驱动程序中只有两个可以被识别(不是虚拟驱动程序),如下所示,但是现在它的所有驱动程序都被识别了,但仍然无法初始化。所以我在运行SDK示例时收到一条初始化失败的消息。非常感谢任何用于修复的指针。 最佳答案 如果您还显示集成网络摄像头(除了3个实感列表),请尝试禁用它,以便将RS摄像头视为主要摄像头。

windows - 在 Windows Git Bash (MinGW) 中为 Visual Studio Code 添加快捷方式

我正在寻找一种在WindowsGitBash(MinGW)中添加快捷方式的方法。$code.//shouldopencodeincurrentlocationVisualStudioCodesetuppage展示了如何在MacOSX/Linux中设置快捷方式。我只需要一种方法来设置基本的快捷方式,以便在我输入时codec:\它将执行:"c:\ProgramFiles(x86)\MicrosoftVSCode\bin\code.cmd"c:\我使用节点让它工作:node/c/Program\Files\\(x86\)/Microsoft\VS\Code/bin/code.js.现在我只需

c++ - 使用 D3D12Device 调用 DuplicateOutput 失败并显示 E_NOINTERFACE

我一直在尝试制作一个利用桌面复制api的应用程序,但没有使用directx的经验,结果证明这是一个相当大的挑战。似乎一切正常,直到我调用output1->DuplicateOutput(),此时它返回E_NOINTERFACE。msdn文档中未定义此错误,因此我无法诊断问题。我认为这段代码应该可以工作,但我一定遗漏了一些东西。#include#include#includeintmain(){HRESULThr;ID3D12Debug*debug;hr=D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debug));debug->EnableDebugLaye

windows - 键盘快捷键如何工作以及如何为我的 python 脚本分配一个快捷键?

如何向我的python脚本输入类似CTRL+'something'/SHIFT+'something'/ALT+'something'的内容。背景:我正在尝试构建一个基于python的应用程序,无论我正在积极使用什么应用程序或程序,我的脚本都会在后台继续运行,当我按下键盘快捷键时(我想知道如何分配),脚本将执行(执行我为其编写的程序)。我是初学者,不知道Windows或其他桌面应用程序如何将键盘快捷键作为输入并执行任务。我知道像CTRL/SHIFT/ALT这样的击键不能作为python脚本的控制台输入。那么我怎样才能将这样的快捷方式编程到我的应用程序中呢?我所有的网络搜索都导致了诸如“

windows - 如何使用 Compress-Archive 的快捷路径将当前文件夹压缩到同一目的地

我正在使用Compress-Archive并想将当前目录压缩到同一路径中。但是我不想两次都输入整个文件路径。是否有捷径可寻?我使用的是Windows10专业版。这在大多数情况下都有效Compress-Archive。test.zip但我希望它与当前目录处于同一级别,所以我需要将它放回一个位置。我想要这样的东西:path/testpath/test.zip我得到了什么:path/testpath/test/test.zip它进入了实际的文件夹,这不是我想要的 最佳答案 你可能想要这样:Compress-Archive*..\test.

windows - Electron Builder NSIS 在启动时创建快捷方式

我正在使用ElectronBuilder为Windows生成NSIS安装程序。我需要安装程序在启动菜单中创建快捷方式。我该怎么做?这是关于NSIS脚本的ElectronBuilder文档。https://www.electron.build/configuration/nsis#custom-nsis-script安装应用程序后我应该把要执行的代码放在哪里? 最佳答案 我能够通过将创建快捷方式的代码放在NSIS的自定义安装脚本中的customInstall宏中来做到这一点在package.json"build":{"nsis":{"

node.js - 访问 Node 上的 Windows 快捷方式 (.lnk) 数据

有什么方法可以解析Node中.lnk文件的快捷方式数据(例如,主要是它指向的路径)? 最佳答案 如果您使用Electron,它有一个内置的方法:https://www.electronjs.org/docs/api/shell#shellreadshortcutlinkshortcutpath-windowsimport{shell}from'electron';constparsed=shell.readShortcutLink(shortcutPath);targetString-从此快捷方式启动的目标。cwdString(可选