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Unity_IL2CPP常见问题分析

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c# - 特例生命周期分析

假设我有voidfoo(){Barbar=newBar();//barisneverreferredtoafterthisline//(1)doSomethingWithoutBar();}在(1)处,对象bar是否指向垃圾收集资格?还是bar也必须超出范围?如果doSomethingWithoutBar调用GC.Collect会有什么不同吗?这与了解Bar是否具有(C#)析构函数或类似的时髦东西有关。 最佳答案 一旦确定对象将不再被使用,它们就可以符合垃圾回收条件。bar完全有可能在变量超出范围之前被垃圾回收。证明:usingSy

c# - 如何使用 Ioc Unity 注入(inject)依赖属性

我有以下类(class):publicinterfaceIServiceA{stringMethodA1();}publicinterfaceIServiceB{stringMethodB1();}publicclassServiceA:IServiceA{publicIServiceBserviceB;publicstringMethodA1(){return"MethodA1()"+serviceB.MethodB1();}}publicclassServiceB:IServiceB{publicstringMethodB1(){return"MethodB1()";}}我将Uni

c# - Unity3D。试图在未经授权的情况下为对象发送命令

我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS

c# - Unity C# JsonUtility 没有序列化列表

我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS

c# - 分析 C#/.NET 应用程序

您如何跟踪/剖析您的.NET应用程序?MSDN联机帮助提到了VisualStudioTeam(我没有),还有WindowsPerformanceToolkit。但是,您是否可以推荐其他解决方案?最好(当然)一种无需更改代码(手动)即可工作并且可以集成到VisualStudio中的解决方案。 最佳答案 另见thisquestion.JetBrainsdotTrace是我发现的最好的.NET分析器(我几乎尝试了所有的分析器),因为它是唯一一个开销足够低以处理处理器密集型应用程序的分析器。它还简单、准确且设计精良-强烈推荐!

c# - 什么更快 : expression trees or manually emitting IL

创建直接发出IL的方法与构建表达式树之间是否存在性能差异? 最佳答案 优秀而复杂的问题。最近之前,Expression根本无法处理所有情况-因此在许多情况下这是毫无疑问的。这随着Expression.Block等的引入而改变。在大多数“常见”情况下,Expression的使用可能绰绰有余,但我承认我没有精确的测量,仅仅是因为虽然我做了很多IL,但我还针对没有像Expression(当然不是Expression.Block)这样的奢侈品的下层框架。我也倾向于使用复杂的“装饰器”方法,这些方法可以很好地在IL中堆叠体操,但不一定进入Ex

系分 - 系统安全分析与设计

个人总结,仅供参考,欢迎加好友一起讨论文章目录系分-系统安全分析与设计考点摘要对称加密非对称加密信息摘要数字签名数字证书数字信封PKI公钥体系网络安全-安全协议网络安全-网络威胁与攻击防火墙-功能防火墙-分类防火墙-实现模式入侵检测技术与入侵防护技术系统安全体系结构信息安全保障层次保护安全等级系分-系统安全分析与设计考点摘要对称与非对称加密(★★★)数学签名(★★★)信息摘要(★★★)安全协议(★★★)网络协议(★★)等级保护标准(★★)对称加密对称加密算法也称为私钥加密算法。是指加密密钥和解密密钥相同。1加密强度不高,但效率高,适合较大数据加密2密钥分发困难DES替换+移位、56位密钥、64

c# - Unity中Image的onClick事件

是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit

c# - 在 Unity 中使用资源文件夹

我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n

c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S