有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我有一个使用.NET代码契约的非常简单的类:publicclassContractSquareRoot{//////MakesyourlifemucheasierbycallingMath.Sqrtforyou.Ain'tthatpeachy.//////Thevaluetocalculatethesquarerootfrom.Nonegatives!///Thesquarerootofthegivenvalue.Obviouslyalways>0.publicdoubleCalculateSquareRoot(doublevalue){Contract.Requires(0());d
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
我正在使用Roslyn编写代码分析器,我需要检查是否有ExpressionSyntax类型为Task或Task.到目前为止我有这个:privatestaticboolIsTask(ExpressionSyntaxexpression,SyntaxNodeAnalysisContextcontext){vartype=context.SemanticModel.GetTypeInfo(expression).Type;if(type==null)returnfalse;if(type.Equals(context.SemanticModel.Compilation.GetTypeByMe
在尝试使用迭代器block后,我注意到生成的IL代码不是我期望的那样。生成try-faultblock而不是try-finallyblock,这是我从未见过的。我注意到编译器不允许我在“手写”C#中使用fault关键字。两者有区别吗?C#代码:staticIEnumerableReadAllLines(stringfileName){using(varfile=System.IO.File.OpenText(fileName)){strings;while((s=file.ReadLine())!=null){yieldreturns;}}}MSIL代码:.methodprivateh
这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT
我正在编写一个类库,其中包含常见数据结构(列表、集合、字典...)的几个专门实现。我发现自己总是一遍又一遍地编写相同的单元测试,而且我不确定我没有忘记测试一些重要的场景。由于我的类都实现了标准接口(interface)(IList、IDictionary等),我想知道是否存在这些接口(interface)的所有实现都应该通过的某种“引用”单元测试。当然,我还需要测试我的类的特定方面,但至少我会更有信心,我的标准接口(interface)实现没有任何问题。 最佳答案 你可以看看MonounittestsonGithub-那里至少有Di
在使用实例成员时,我总是明确地使用我的代码,在它们前面加上this.和静态成员,在它们前面加上类型名称。Roslyn似乎不喜欢这样,并礼貌地建议您可以在代码中适本地省略this.和Type.......所以我会在哪里做这个。..(没有双关语意)publicvoidDoSomethingCool(){this.CallAwesomeMethod();CoolCucumber.DoSomethingLessAewsome();}...roslyn建议我这样做...publicvoidDoSomethingCool(){CallAwesomeMethod();DoSomethingLessA