3D渲染组件,可以加载3D模型资源并做自定义渲染,通常用于3D动效场景。说明:该组件从APIVersion11开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。子组件无接口Component3D((sceneOptions?:SceneOptions))参数:参数名参数类型必填参数描述sceneOptionsSceneOptions否3D场景配置选项。说明:3D场景配置选项在控件创建后不支持动态修改。SceneOptions对象说明Component3D组件配置选项。名称类型必填说明sceneResource否3D模型资源文件。说明:目前仅支持GLTF格式资源。modelT
适用于学习了TIM定时器跟GPIO输入(按键)的新手作为练习的综合项目!一、按键长短按功能:长短按四个按键分别点亮八个灯一.整体工作流程这段代码用于检测和处理四个不同按键的嵌入式系统程序,通常用于例如微控制器等硬件上。代码的主要功能是检测哪个按键被按下以及按键被按下的持续时间,并根据这些信息执行不同的动作。1.1定义部分定义按键标志:#definekey1_flag1等定义是为了方便识别哪个按键被按下。这些标志用于在代码中表示不同的按键。定义按键读取的宏:#definekey1HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,GPIO_PIN_0)等定义是用于读取特定硬件引脚的状态。在这里,它们用
在线Linux命令查询工具jobs显示Linux中的任务列表及任务状态补充说明jobs命令用于显示Linux中的任务列表及任务状态,包括后台运行的任务。该命令可以显示任务号及其对应的进程号。其中,任务号是以普通用户的角度进行的,而进程号则是从系统管理员的角度来看的。一个任务可以对应于一个或者多个进程号。在Linux系统中执行某些操作时候,有时需要将当前任务暂停调至后台,或有时须将后台暂停的任务重启开启并调至前台,这一序列的操作将会使用到jobs、bg、和fg三个命令以及两个快捷键来完成。语法jobs(选项)(参数)选项-l:显示进程号;-p:仅任务对应的显示进程号;-n:显示任务状态的变化;-
文章目录1.按键1.1.独立按键1.2.矩阵按键2.按键的扫描与抖动2.1.独立按键的扫描2.2.按键抖动与消抖2.3.矩阵按键的扫描3.简易计算器1.按键1.1.独立按键常用的按键电路有两种形式,独立式按键和矩阵式按键,独立式按键比较简单,它们各自与独立的输入线相连接。4条输入线接到单片机的IO口上,当按键K1按下时,+5V通过电阻R1然后再通过按键K1最终进入GND形成一条通路,那么这条线路的全部电压都加到了R1这个电阻上,KeyIn1这个引脚就是个低电平。当松开按键后,线路断开,就不会有电流通过,那么KeyIn1和+5V就应该是等电位,是一个高电平。我们就可以通过KeyIn1这个IO口的
数据租赁——数据流通的新方式阮雯强1,2, 徐铭辛1,2, 涂新宇1,2, 宋鲁杉1,2, 韩伟力1,21复旦大学数据分析与安全实验室,上海2004382 上海市数据科学重点实验室,上海200438摘要:数据正成为推动社会发展的新生产要素。以合规的、可审计的方式使数据在多方之间流通对于数据价值的形成至关重要。从隐私保护以及数据利用的角度,提出了一种新的数据流通方式——数据租赁。首先介绍了提出数据租赁的动机,然后明确了数据租赁应当满足的5项需求,最后提出了一种基于秘密共享的数据租赁技术。关键词:数据流通;秘密共享;数据租赁;隐私保护论文引用格式:阮雯强,徐铭辛,涂新宇,等.数据租赁——数据流通的
前言:今天大部分时间花在如何安装unity上面了,装官网版本装了又卸载,卸载又安装,最后在学长的帮助下才完成安装(呜呜呜)一,物体的创建 物体调整及快捷键常用快捷键快捷键Q--Hand(手形)工具可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象快捷键R--Scale(缩放)工具缩放选中的游戏对象快捷键T--横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转快捷键Z--Center工具改变游戏对象的轴心点快捷键X--Local工具改变物体的坐标操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键--旋转视图
本节主要介绍如何在unity中实现玩家按E拾取物品的操作,两种方式各有利弊,请按照对应的环境来使用可拾取物品构建我们先创建一个cube,作为可拾取物品,并将其名称更改为Item;修改该物体的tag为Item,为后续代码识别做准备为物体再添加一个球形碰撞箱,并设置该球形碰撞箱的半径为4;球形碰撞箱勾选istrigger,因为要检测玩家进入碰撞箱注意,此时应该存在两个碰撞箱,一个是让物体与场景发生碰撞的盒形碰撞箱,一个是检测玩家靠近的球形碰撞箱!最后再给该物体添加一个rigidbody组件,保持默认的参数即可玩家模块这里推荐大家前往unityassets下载官方的FPS模板,也就是startass
1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口
目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR
ElasticSearch本文目录ElasticSearch1、配置环境1、导入依赖2、配置文件3、配置客户端2、Rest-索引库1、创建索引库1、定义常量字符串保存创建索引库操作2、restclient方式创建索引库2、判断索引库是否存在3、删除索引库4、总结3、Rest-Document1、新增单条文档2、查询单条文档3、修改文档4、删除文档5、批量导入文档4、复杂查询1、query下的查询1、match_all全查询2、multi_match多字段查询3、term精准查询4、range范围查询5、bool复合查询6、地理坐标查询7、算法函数查询2、对查询结果的操作,与query同级1、排