文章目录一、前言二、gymnasium简单虚拟环境创建1、gymnasium介绍2、gymnasium贪吃蛇简单示例三、基于gymnasium创建的虚拟环境训练贪吃蛇Agent1、虚拟环境2、虚拟环境注册3、训练程序4、模型测试三、卷积虚拟环境1、卷积神经网络虚拟环境2、训练代码一、前言大家好,未来的开发者们请上座随着人工智能的发展,强化学习基本会再次来到人们眼前,遂想制作一下相关的教程。强化学习第一步基本离不开虚拟环境的搭建,下面用大家耳熟能详的贪吃蛇游戏为基础,制作一个Agent,完成对这个游戏的绝杀。万里长城第二步:用python开发贪吃蛇智能体****加粗样式二、gymnasium简单
题外话:喵喵喵?1.菜单栏File=>BuildSettings…2.左侧选中你希望切换的平台,点击SwitchPlatform说明:等读条完毕后,你就已经成功切换当前Unity的平台了。3.SwitchPlatform按钮会变成Build,点击就会打包说明:打包会打对应平台的安装包,比如说你当前的Android,那么打出来的是APK;你当前是Windows,打出来是EXE。4.滥竽充数关于为啥写这个第四条?明明已经解决问题了,CSDN告诉我文章质量低,不会被推荐;为了让更多人能看见,我也没白写,所以就随便说两句。5.当前平台是Android时,各配置项的意义(感谢CSDN吧,没有他我也不会写
完整的项目代码在这里哦~基于M3D-RPN实现单目3D检测-飞桨AIStudio1.项目说明 当前,3D检测作为核心技术点,在机器人、增强现实等场景下应用广泛,发挥着至关重要的作用。传统依赖激光雷达的3D检测方法存在传感器昂贵难以部署,点云缺失纹理信息,分辨率低等诸多问题。 针对于此,开发单目3D检测模型,有效的利用图像相对于点云的种种优势,可以降低产业落地门槛,更广泛简单的部署到实际应用场景中。 单目的3D目标检测近几年一直是研究的热点,虽然往算法中添加先验知识,能够一定程度的提升准确率,但是也增加了获取标签的难度和算法设计的复杂性。 图1-单目3D检测示例欢迎扫码获取视频课程讲解,加
前段时间看到一篇文章,但是没有源码,是一个仿写抖音的文章,最近也在看这块,顺便写个简单的短视频小应用。技术点拆分1、http请求数据;2、measure计算文本宽度;3、video播放视频;4、onTouch上滑/下拉切换视频;5、List实现滚动加载;效果展示http请求数据通过对@ohos.net.http进行二次封装,进行数据请求。1、封装requestHttp;importhttpfrom'@ohos.net.http';//1、创建RequestOption.ets配置类exportinterfaceRequestOptions{url?:string;method?:Request
这篇文章主要记录如何实现通过模拟器对打包的app游戏进行Profiler调试。主要记录一些比较重要的点。准备工作首先你要能够打包unity的安卓包,如果没有安装安卓组件,请先安装组件。安装完成以后,会在unity的安装目录找到相应的SDK这个platform-tools后面会用到,而这些组件设置了以后,后面可以实现打包使用。添加环境变量使用模拟器需要通过adb去链接模拟器。所以需要通过cmd去链接,如果你已经设置到了全局,可以直接通过adb命令查看是否有,有的话可以直接略过这一步。如果提示没有,那么,上面查找的目录就有用了。在设置中,打开关于右侧有高级系统设置打开环境变量点击新建系统变量变量名
目录前言Nuxt.js的特性Nuxt.js的实战应用关于《Nuxt.jsWeb开发实战》编辑推荐内容简介作者简介图书目录书中前言/序言《Nuxt.jsWeb开发实战》全书速览结束语前言作为前端开发的小伙伴想必对Nuxt.js并不陌生,Nuxt.js是基于Vue.js的一款用于构建服务端渲染的应用程序的框架。它能够帮助开发者快速搭建高性能的单页面应用(SPA)和多页面应用(MPA)。Nuxt.js在构建应用程序的过程中,提供了很多好用的功能和工具,使得Web开发变得更加高效和简单。那么本文就来简单聊聊关于Nuxt.js的那些事。Nuxt.js的特性简单总结一下Nuxt.js的特性,根据官方显示,
UnityBuffSystembuff系统一、介绍二、buff系统架构三、架构讲解四、框架使用buff数据Json数据以及工具ShowTypeBuffTypeMountTypeBuffOverlapBuffShutDownTypeBuffCalculateType时间和层数这里也不过多说明了如何给生物添加buff五、总结一、介绍现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命
1.fabric链码版本区别Fabric链码分了两个大版本,1.x和2.x版本,两者主要区别为:1、导入包的不同1.x导入的包为:"[github.com/hyperledger/fabric/core/chaincode/shim](http://github.com/hyperledger/fabric/core/chaincode/shim)"pb"[github.com/hyperledger/fabric/protos/peer](http://github.com/hyperledger/fabric/protos/peer)"2.0导入的包为:"[github.com/hyper
网盘链接链接:https://pan.baidu.com/s/1TIQobr7PvCPgLs7xpDTxBA提取码:tgcz安装UnityHub打开UnityHubSetup.exe文件点击“我同意”3.选择安装路径(默认C盘),点击“安装”4.等待安装,安装完成后点击“完成”下载和安装Unity编辑器推荐使用UnityHub下载,需要先安装UnityHub并登录Unity账号。进入Unity官网:https://unity.cn,点击“下载Unity”2.往下翻可以看到Unity所有发行版本,以2021.x为例,点击“从Hub中下载”如果提示弹出提示,则根据你的操作系统下载对应版本的安装包,
本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单