我总是编译我的项目,并将dll从依赖项项目复制到UIbin文件夹。几天后,每次我重新编译我的项目时都会进行“复制和粘贴”操作,我得出结论,我需要一个可以自动为我完成的工具。经过几次搜索,发现这个工具是nAnt。我搜索了如何开始使用它的信息,但没有找到太多信息。所以,我的问题是:简而言之,nAnt是什么?我如何从中受益?编辑:我不能只添加对依赖项目的引用,因为它会导致循环依赖。 最佳答案 NAnt是构建.NET项目和解决方案的构建工具(基于原始的AntforJava)。它也是一种基于XML的“脚本”语言,您可以在其中命令“任务”来完成
什么是UnityInjectionConstructor属性及其工作原理? 最佳答案 基本上这会告诉Unity使用通过属性指定的构造函数。请readthispost获取更多信息。 关于c#-什么是UnityInjectionConstructor属性?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/458483/
我有一个关于我正在制作的XNA游戏的问题,但它也是一个针对future游戏的通用问题。我正在制作Pong游戏,但我不知道在哪里更新什么,所以我会更好地解释我的意思。我有一个Game、Paddle和Ball类,例如,我想验证球与屏幕限制或桨之间的碰撞,但我遇到了两种方法:更高级别的方法-将Racket和球的属性公开并在游戏中显示。更新检查碰撞?底层方法-我将我需要的所有信息(屏幕限制和Racket信息)提供给ball类(通过参数,或在公共(public)静态类中)和Ball.Update我检查碰撞?我想我的问题以更通用的方式是:对象是否需要知道如何更新和绘制自身,甚至需要从更高级别以某种
我正在考虑使用Unity来管理自定义用户类实例的生命周期。我计划使用自定义ASP.NETsession管理器扩展LifetimeManager。我想要做的是从我的自定义类中存储和检索当前登录的用户对象,并让Unity从ASP.NET中的session对象中获取用户实例,或者(在Win32项目中)检索它静态或来自当前线程。到目前为止,我最好的解决方案是在启动时创建我的Unity容器的静态实例,并使用Resolve方法从我的每个类中获取我的User对象。但是,这似乎在我的其他类中创建了对统一容器的依赖。实现这一目标的更“团结”的方式是什么?我希望能够从任何类中读取/替换当前的User实例。
最近几周,我使用c#作为脚本语言玩过Unity3d。我以前从未使用过c#或Unity3d,我正在尝试了解方法重写在Unity框架中的工作原理。让我感到奇怪的是,我可以扩展基类MonoBehavior并覆盖Start()、Update()等方法,而无需使用override关键字,编译器不会提示它!相反,在“普通”C#程序中,我必须使用override关键字,否则我会收到编译器警告。例如:publicclassBaseClass{publicvirtualvoidMyMethod(){Console.WriteLine("BaseClass.MyMethod()");}}publiccla
目前我正在开发一些基础设施,并且我已经实现了我自己的RESTful身份验证机制。现在我想到,也许我不应该走这条路并使用行业标准,这样与我的项目的互操作性就可以变得微不足道,并且在身份验证和授权方面更容易理解。在到处查看一些文章谷歌搜索并阅读Stackoverflow中的一些问答后,我没有找到如何成为OpenID提供者-我不是在谈论使用谷歌验证用户,WindowsLive、FacebookConnect等等,我想开发一个支持OpenID的系统,这样如果有人想注册我的服务,他们会在我自己的域中做-。实际上我的问题是:任何人都可以成为OpenID提供商吗?DotNetOpenAuth是一个在
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭9年前。Improvethisquestion我不是唯一的程序员,但我是唯一的.NET开发人员,其他人都使用Perl、ExtJS和相关技术。我主要是自学,大量使用Codeproject来学习新技术。我公司没有专门了解.NET的导师,我不确定类(class)、在线教程、书籍或其他一些途径是否能最有效地帮助我成为更好的开发人员。乐观地说,我的目标是成为一名能够管理我们雇用的下一位.NET开发人员的开发人员,或者至少能够与他/她很好地集成。
我有一个相当简单的鸟瞰2D游戏,其中塔Sprite通过向它们发射子弹来抵御来袭的移动Sprite。我的问题:如何计算子弹到达其移动目标所需的子弹速度,前提是子弹始终具有相同的定义速度?我正在使用JavaScript并拥有这些sprite变量(以及其他变量):sprite.x、sprite.y、sprite.width、sprite.height、sprite.speedX(即速度)、sprite.speedY...所以我有对象originSprite、targetSprite和bulletSprite,它们都具有这些类型的值,我需要设置正确的bulletSprite速度值。可能为了看起
这些下拉菜单有什么作用?我假设它们在不同的上下文中执行控制台命令,但当我单击它们时我看到了奇怪的、荒谬的选择。 最佳答案 让我们以Gmail为例,从第一个下拉菜单开始:帧列表您在这里看到的是嵌入到当前页面中的所有框架。这些框架中的每一个都被沙盒化。被沙盒化意味着无法从一个沙盒访问其他沙盒。在一个框架内执行的脚本无法访问另一个框架的DOM或JS变量。这是出于安全原因,我们不希望iframe中的脚本访问它嵌入的页面(这将允许例如嵌入到博客中的广告读取您输入的内容或您保存在cookie中的内容).上下文列表在第二个下拉列表中,我们有所选帧
我目前正在使用JavaScript/JQuery开发游戏。这是一种简单的打砖block类型的游戏,可以保持分数、等级等。我正计划实现一个排行榜,用户可以向其提交最终分数。我看到的唯一问题是用户在大多数浏览器上使用开发人员工具来操纵分数。我知道将事物保留在服务器端将解决大部分这些问题,但是如果有大量用户,它将对我的服务器造成严重的请求冲击。Cookies-轻松更改客户端。老实说,我提倡公平游戏的逻辑想法是不合逻辑的,因为总有人想作弊/成为排行榜的佼佼者。话虽如此,在不让用户更改分数的情况下跟踪用户分数的有效方法是什么? 最佳答案 让页