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iphone - 是否可以获取iOS内置控件中使用的 Assets ?

是否可以获取某些iOS内置控件(如slider、开关或步进器)中使用的Assets(PNG)? 最佳答案 您可以使用UIKitArtworkExtractor来做到这一点它在iOS模拟器中运行,并在您的桌面上生成一个包含文件的目录。 关于iphone-是否可以获取iOS内置控件中使用的Assets?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7541230/

ios - 错误 ITMS-90596 : "Invalid Bundle. The asset catalog at ' Payload/Limon chilli. app/Assets.car' 无法读取

在将ipa文件上传到应用程序加载器时,我遇到了此类错误。我正在使用sierra10.12.1和x-code版本8.1(8B62)。如何解决这个问题?ERRORITMS-90596:"InvalidBundle.Theassetcatalogat'Payload/Limonchilli.app/Assets.car'can'tberead.Tryrebuildingtheappwithanon-betaversionofXcodeandsubmititagain." 最佳答案 这是人们在新版本的XCode和macOSSierra中面临

ios - 无法定位或生成匹配的歌唱 Assets Xcode 7.2.1

这个问题在这里已经有了答案:Uploadingarchiveerror:"MissingiOSDistributionsigningidentityfor..."(9个回答)关闭6年前。我刚刚重新启动了我的Mac,但在尝试验证或上传到deAppleStore时出现此错误。Failedtolocateorgeneratematchingsigningassets:Xcodeattempedtolocateorgeneratematchingsigningassetsandfailedtodosobecauseofthefollowingissues:MissingiOSDistribut

iphone - 缺少 Assets 目录编译器选项

我刚刚将一个项目切换为使用Assets目录来制作图标和启动图像。不过,似乎有些东西变得乏味了,因为Assets没有内置到应用程序中。我不能确定,但​​我怀疑问题与我的项目/目标build设置中缺少AssetCatalogCompiler–Options面板有关。在新应用程序或我已切换的其他应用程序中,一旦目标使用Assets目录,该面板就会出现。对于这个项目,当我启用一个目录(在常规选项卡下)时,我得到ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME和ASSETCATALOG_COMPILER_LAUNCHIMAGE_NAME,但它们列在User-Defined设置

iOS SDK AVFoundation ...如何使用绘图 Assets 组合视频 Assets

到目前为止我取得的成就:使用AVFoundation服务,我在UIView中放置了一个视频,用户可以播放、暂停等(使用AVPlayer、AVPlayerItem、AVPlayerLayer等)我在应该显示正在播放的视频的View顶部放置了一个UIView(具有透明/清晰的背景颜色)。我还处理了UIKit触摸事件以根据用户交互绘制线条。现在,当我播放视频并触摸覆盖在该View上的UIView时,我可以看到在播放视频上绘制的线条。我想做的事情:在用户完成绘图(他认为是叠加在视频上)之后,我希望我的应用能够合成原始视频和用户交互的内容(绘制、删除线条等)并将结果导出为另一个视频文件。我们将不

ios - "More than maximum 5 filtered albums trying to register. This will fail."使用 Assets 库

我有时会收到“超过最多5个筛选相册试图注册。这将失败。”当我在ALAssetsGroup上调用setAssetsFilter时。谁知道为什么?我见过类似的问题,但都与UIImagePickerController相关。这里是代码:ALAssetsLibrary*lib=[[ALAssetsLibraryalloc]init];[libenumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupSavedPhotosusingBlock:^(ALAssetsGroup*group,BOOL*stop){[groupsetAssetsFilter:[ALAssetsFilt

ios - #import <Library/Library.h> 和 #import <Library.h> 使用 CocoaPods 有什么区别?

我看过有关CocoaPods的指南,建议像这样导入所需的pod的库header:#import在哪里Library是库的名称(例如#import)。我还看到指南建议像这样导入所需的pod的库header:#import(例如#import)这两种方法都可以编译并且似乎有效。有什么区别,应该使用哪个? 最佳答案 如果导入的header是唯一的,那么任何一种方法都可以正常工作。但是,如果您在两个不同的第三方库中有一个同名的header,它就会变得模棱两可,您将需要指定您想要的header。通常,最好指定库名称,这样就不会发生这种情况,而

ios - testflight 库没有变化,Xcode 5 现在说 "ld: library not found for -lTestFlight"

几个月来我一直在创建一些应用程序,突然Xcode5不想构建它。它只是提示以下错误。Ldbuild/Debug-iphonesimulator/appname.app/appnamenormali386cd/Users/myname/proyectos/appname/dev/iOS/appnamesetenvIPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET5.1setenvPATH"/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/usr/bin:/Appl

iphone - "ld: library not found for -lXYZ"是什么意思?有哪些不同的可能性?

发生此错误时有哪些不同的可能性?为了摆脱这种情况,应该注意哪些事项?如果XYZ是直接添加到项目中的静态库呢? 最佳答案 这意味着您正在尝试链接到系统未找到的库。在您的情况下,这似乎是一个简单的静态库。您应该检查以下内容:在您的项目文件中查找相应的红色项目,特别注意框架组(人们通常将库放在那里)。如果找到,请修复路径或手动删除并重新添加库。在项目/目标设置中“构建阶段”选项卡下的“将二进制文件与库链接”条目中重复此操作。检查项目/目标设置中“build设置”选项卡中的“库搜索路径”条目。确保你的libXYZ.a文件的路径列在那里。

ios - Assets 目录中设备特定图像集中的设备

我想为新的iPhone6和iPhone6Plus更新我的应用程序。为此,我从Xcode6的Assets目录中选择了一个图像集。由于我只为iPhone开发,所以我在Xcode属性检查器中选择了“设备特定”。现在我可以在以下设备之间进行选择:苹果手机4英寸视网膜iPad麦克仅选择iPhone我得到这些尺寸:1x2x3x仅选择Retina4-inch给我只有一种尺寸:视网膜42x为什么4寸的屏幕和3.5、4.7、5.5寸的不一样?在我看来,将1x和2x结合起来是有意义的,因为它们都可以在具有4:3宽高比和Retina42x的设备上使用>和3x用于宽高比为16:9的设备。我真正的问题是:我需要