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全部标签 我正在尝试将图像编码为字节数组并将其发送到服务器。编码和发送部分工作正常,但我的问题是字节数组太大,发送时间太长,所以我认为压缩它会使它运行得更快。但实际问题是我不能使用system.io或流。我的目标是.net2.0。谢谢。 最佳答案 usingSystem.IO;usingSystem.IO.Compression;代码:publicstaticbyte[]Compress(byte[]data){MemoryStreamoutput=newMemoryStream();using(DeflateStreamdstream=
我正在开发.net核心网络应用程序(针对net461)。该应用需要引用COMdll。我添加了COM引用,应用程序仍然在我的开发机器上构建。但是,在构建服务器上它无法构建并出现此错误:C:\ProgramFiles(x86)\dotnet\sdk\2.0.0\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(2604,5):错误MSB4062:“Microsoft.Build.Tasks.ResolveComReference”任务无法从程序集Microsoft.Build.Tasks.Core加载经过一番搜索,这似乎是一个非常不常见的错误。任何人都知道错误
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT
假设我有这个具体类:publicpartialclassUser{publicintID{get;set;}publicstringEmail{get;set;}publicstringFullName{get;set;}}我想创建一个匿名实例,它有一个有效的电子邮件地址,全名字段不超过20个字符。我可以这样做:varfixture=newFixture();varanonUser=fixture.Build().With(x=>x.Email,string.Format("{0}@fobar.com",fixture.Create())).With(x=>x.FullName,fix
我正在开发一个Windows服务来做一些周期性的操作,我可以使用Unity从那里的另一个库中注入(inject)我的类吗?我想在我的服务上使用[Dependency]属性,在Windows服务启动的入口点注册组件。例子:staticclassProgram{staticvoidMain(){ServiceBase[]ServicesToRun;UnityConfig.RegisterComponents();ServicesToRun=newServiceBase[]{newEventChecker()};ServiceBase.Run(ServicesToRun);}}publics
我遇到一个问题,我需要从一个在VisualStudioOnline中包含两个Web项目的解决方案构建一个Web项目。我还没有找到如何使用“VisualStudioBuild”步骤仅构建一个项目。如果存在通过“VisualStudio构建”步骤执行此操作的方法,那就太好了。我还尝试使用“MSBuild”步骤。不幸的是,我在使用Nuget恢复包时遇到了问题。我收到错误:##[error]未找到文件格式header,##[error]从工具NuGet.exe返回意外退出代码1。运行后立即:Nuget.exe恢复Myproj.csproj。总结:如何在VisualStudio在线构建定义中从具
如今,在Unity中拖动UI元素非常容易:制作一些UI项目。添加组件->事件->事件触发器。放在下面的脚本上。单击以添加四个明显的触发器。大功告成。但是。我完全迷失在指针坐标和UI坐标之间的关系(如RectTransform等中所见)。在下面的DragIt中:如何在手指下正确移动UI面板?假设您有一个大面板,面板中有十个UIButton,按钮上有Dragster。RectTransform坐标和鼠标指针有什么关系...简而言之,如何在下面的DragIt()中移动其中一个按钮?/*modernUnitydragofUIelement*/usingUnityEngine;usingUnit