在我的自定义View中,我正在考虑使用Canvas.getClipBounds()优化我的onDraw方法(这样我每次调用它时只绘制绝对必要的内容)。但是,我仍然想绝对避免任何对象创建...因此,我的问题是:getClipBounds()是否在每次调用时都分配一个新的Rect?或者它只是简单地回收单个Rect?如果它正在分配一个新对象,我可以通过使用getClipBounds(Rectbounds)来节省这笔费用吗?,它似乎使用传递的Rect而不是它自己的?(在你尖叫过早的优化之前,请考虑一下当放置在ScrollView中时,onDraw可以每秒调用很多次)
我正在使用AndEngine/Box2d开发游戏。我有一个在屏幕上弹跳的球。我已经通过施加相反的力成功地让它忽略了重力,但它有一个在初始脉冲后减速的租赁,即使弹性设置为1。本质上我想:如果(速度一个数字)在运动方向上施加力或脉冲(哪个更好?)我该怎么做? 最佳答案 不幸的是,球正在与其他物体相互作用,因此设置速度不起作用,但我找到了解决方案!利用力量和相当广泛的三角学,我终于想出了:privatestaticclassBallextendsSprite{Bodybody;publicBall(finalfloatpX,finalfl
我正在尝试做一些非常简单的事情(见上文)。我希望Canvas的所有像素都是纯色,但填充中心圆的像素除外。我已经阅读了数百篇有关此主题的堆栈溢出文章,并尝试了数百种方法,包括设置PorterDuff.Mode。这是我当前的MyView的onDraw()扩展View:protectedvoidonDraw(Canvascanvas){intw=canvas.getWidth();inth=canvas.getHeight();PaintframePaint=newPaint();framePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);framePaint.setColo
请看这张图这是从photoshop导出的游戏的最终外观我用红色标记标记了uiSprite,用蓝色标记标记了游戏Sprite我的问题是我应该如何在unity3d2d游戏开发中正确使用这些Sprite。这是我能想到的方法:将Canvas中的红色Sprite用作布局组内的Image组件(垂直或水平,因此我可以将它们放在角落,它适用于所有分辨率)在Canvas之外使用蓝色Sprite,显然是通过SpriteRenderer组件通过SpriteRenderer组件在Canvas中使用蓝色Sprite并将Canvas渲染模式设置为ScreenSpace-Camera通过Image组件在canvas
我有一个奇怪的问题。启用硬件加速后,如果我绘制到Canvas元素,Canvas上绘制的任何内容都将重新绘制到页面顶部。如果我关闭硬件加速,则不会出现此问题。我只在Android4.1.1上亲自测试过它,但我之前在我们的一位用户身上注意到了这个问题,我无法复制(他们至少在Android3+上)我无法准确截取屏幕截图(不太确定如何在Android上执行此操作),但我会尝试分解该过程。启用硬件加速用户填写常规详细信息。用户滚动到页面底部,在Canvas元素上绘制签名。如果用户忘记了页面顶部的内容并滚动到页面顶部出现视觉错误,他们绘制的签名出现在页面顶部但是没有硬件加速,第4步不会发生。我应该
我试图在Android上运行cocos2dxHelloCpp示例项目,从Windows-764位和Cygwin64位构建,但是,每次我尝试构建和运行时,它都会提示“MarkerFelt.fnt”的权限被拒绝assets/font文件夹中的文件。我检查了该文件没有权限,chmod给它适当的权限,但每次我尝试再次运行时,该文件似乎重新生成并且再次没有权限......有人遇到同样的问题吗?我一直在谷歌搜索,我发现的最近的问题是:Cocos2dxAndroid:Getdatafromfile(assets/*)failed然而,这是完全不同的。我试过在我的Windows机器上禁用UAC,但问题
问候Stackoverflow,我目前正在尝试在我正在开发的cocos2d-x游戏中实现滚动菜单。问题是项目在我想要的相反方向滚动。例如,如果我将手指从屏幕底部拖动到顶部,Sprite就会弹回原来的位置。如果我将手指从顶部拖到底部,Sprite将跟随我的手指(直到它到达边界)。这是我的代码:///////////////////////SCROLLVIEW+LAYERCCLayer*layer=CCLayer::create();layer->setContentSize(CCSizeMake(winSize.width,winSize.height));layer->addChi
寻求一些帮助,我是cocos2dx的新手并且在使用EclipseIDE时遇到错误。在HelloWorld.cpp中我这样做:_backgroundNode=CCParallaxNodeExtras::node();它给了我如下undefinedreference错误对“CCParallaxNodeExtras::node()”的undefinedreference我的CCParallaxNodeExtras.h头文件代码如下它继承了CCParallaxNodeusingnamespacecocos2d;#include"cocos2d.h"classCCParallaxNodeExtr
我正在尝试将高分整数保存到用户的Android系统,以便它可以在所有游戏体验中持续存在。我读到使用Cocos2D-X可以使用NSUserDefaults但这似乎在Cocos2D-JSAPI中根本不可用。谁有这方面的经验,有没有其他有效的方法来解决这个问题? 最佳答案 当使用Cocos2D-JS编译原生应用时,你可以简单地使用localStorage就像你在浏览器中运行你的游戏一样:D例如://HandleforquickaccesstoCocos2D'simplementationofLocalStorage:varls=cc.sy
我想知道制作优秀Android游戏的最佳方法或工具!我所说的“好”是指游戏必须具有良好的性能,没有滞后或类似问题,..所以我将从2D游戏开发开始,我想避免“游戏引擎”!..那么最好的方法是什么?!-通过OpenGLES或其他方式实现?!.. 最佳答案 通过查看ReplicaIsland,您应该能够学到很多关于opengl图形编程的知识。.它是一款不使用引擎的开源2d平台游戏。作者在GoogleIO上做了一些您可能感兴趣的演讲:http://www.youtube.com/watch?v=U4Bk5rmIpichttp://www.y