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c++ - 如何在 cocos2d、iOS 中正确分配和释放 box2d 对象

我想知道在iOS的cocos2d中分配和释放box2d对象(b2World和b2Body)的最佳方法是什么?分配@property(nonatomic,assign)b2World*world;@property(nonatomic,assign)b2Body*body;解除分配-(void)dealloc{delete_world;_world=nil;_body=nil;有人可以解释为什么我不能对b2World和b2Body使用retain和release以及为什么我们在dealloc方法中使用delete_world吗?为什么我们不也删除body对象?(删除_body不起作用)。

c++ - Cocos2dx 中的像素完美碰撞检测

我正在尝试在Cocos2d-x中移植像素完美碰撞检测,原始版本是为Cocos2D制作的,可以在这里找到:http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection-using-color-blending/这是我的Cocos2d-x版本的代码boolCollisionDetection::areTheSpritesColliding(cocos2d::CCSprite*spr1,cocos2d::CCSprite*spr2,boolpp,CCRenderTexture*_rt){boolisC

ios - CCNode 作为 CCScene 触摸处理程序 cocos2d v3 的子项

我已经为此苦思冥想了一段时间。我知道在cocos2dv3中它发生了变化,因此只要您设置contentSize并设置self.userInteractionEnabled=YES,CCNode就可以接受触摸。这对我不起作用。我有一个CCNode,我作为child添加到CCScene,但没有注册任何触摸。这是CCNode代码:-(id)initWithPortName:(NSString*)portNameandDesc:(NSString*)desc{self=[superinit];if(!self)return(nil);CGSizewinSize=[[CCDirectorshare

ios - 多个 OpenGL View (Cocos2D)

注意:任何可以帮助我完全解决此问题的人都将获得100点赏金!!!在我的应用程序中,我将UIKit与Cocos2D混合在一起,我使用addSubview和removeFromSuperview调用做了一些简单的自定义View动画。我最近需要在我的应用程序中添加另一个CCScene,以摆脱Cocos2D可以轻松处理的一些复杂的UIKit代码。所以我的应用程序中有一个基本View,它是一个带有一些按钮的UIViewController。在这些按钮的后面是一个CCGLView,Cocos2D将在其上执行任何操作。效果很好。然后当我想转到我的第二个ViewController(我们称之为我的游戏

ios - cocos2d、box2d 和 retina 模式 : give up, 或尝试让它工作?

我一直试图让我的box2d游戏在Retina模式下运行,但在更高分辨率模式下运行时我遇到了很多恼人的问题。cocos2d在retina模式下正确渲染我的图形,但我发现需要一个接一个地hack才能让box2d像在低分辨率模式下一样工作。例如,我发现我需要做这样的事情才能在视网膜模式下获得正确的调试绘图形状大小:b2Vec2vertices[4];vertices[0].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),1.0f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());vertices[1].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACT

ios - 如何使用 blender 和 PowerVR SDK 为 cocos3d 创建一个简单的 3d 球体

我刚接触cocos3d。我想创建一个简单的项目——一个旋转的3d球体。我使用blender设计了一个3d球体。所以我需要帮助创建collada文件和pod文件。使用blender和PowerVRSDK创建这个简单的3d对象时,应该注意哪些事情。谢谢 最佳答案 如何在blender中制作简单的球体,然后使用JeffLaMarche的Blender-to-iOSscript将其导出??这甚至不需要Cocos或PowerVR,但这是一个好的开始。由于您可以在iOS中轻松地将Cocos与非Cocos类集成,这可能会有所帮助。您可以更进一步,

iphone - 在 xCode 4 中将 Cocos2D 添加到项目中

我在一个项目中工作,该项目需要具有相同的原生部分(cocoatouch)和cocos2d中的某些部分。我已经全部原生了,现在我需要在项目中集成cocos2d。我的问题是我无法成功地将cocos2d库添加到我的项目中。有什么好的解决方案吗?我正在使用xCode4 最佳答案 您基本上有两个选择。选项1:将cocos2d文件添加到现有项目正常添加cocos2d文件到您的项目(将源文件拖入,复制到目标文件夹)。在ViewController中创建一个EAGLView并将其绑定(bind)到CCDirector。(参见示例项目以供引用。选项2

ios - 如何在 Cocos2D 3.x 中为 CCSprite 制作动画?

你知道如何在新的Cocos2Dv3.x中为CCSprite设置动画吗?改了很多类,老方法好像不行了。NSMutableArray*animFrames=[NSMutableArrayarray];for(inti=1;i有什么想法吗?谢谢。额外信息 最佳答案 它是这样工作的:NSMutableArray*animationFrames=[NSMutableArrayarray];for(inti=1;i 关于ios-如何在Cocos2D3.x中为CCSprite制作动画?,我们在Stac

iphone - OpenGL ES/iOS/Cocos2d 中的叠加颜色混合

我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像以获得可重用的静态资源我已经在互联网上搜索了几个小时,并且自己进行了测试,但没有找到任何解决方案。我从这张图片开始:基本的想法是以某种颜色在其上绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下对图像应用混合模式这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用的OGLES):-(void)draw{[superdraw];glBlendColor(0,255,0,255);glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);glColor4ub(255,0,255,255);glLineWidt

ios - cocos2d 2.0-rc2 : end the director and restart

我有一个使用UIKit菜单的cocos2d驱动的游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,也就是游戏本身。而且,它只有一个场景。由于cocos2d2.0director本身是一个UIViewController子类,所以我只是在用户点击开始按钮时将它推送到我的MenuViewController中:-(void)startGameButtonPressed{CCDirectorIOS*director=(CCDirectorIOS*)[CCDirectorsharedDirector];//CreateanCCGLViewwithaRGB565colorbuffer,a