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ios - 如何使用 dx 和 dy(导数)创建 Swift CGVector?

我试图了解如何在Swift中创建Vector,因为当我执行CGVectorMake()时,它告诉我将dx和dy(导数)作为CGFloat传递。如何创建仅包含该信息的向量(线)?谁能给我解释一下?喜欢假人?我在Google中进行了搜索,但仍然找不到简单的解释。假设我想创建一个从点(0,0)到点(5,5)的向量。 最佳答案 向量有很多种可能的表示形式,其中一种是从一点到另一点的“距离”或“位移”(比较Euclideanvector:Representations)。从这个意义上说,从(0,0)到(5,5)的向量相同从(2,3)到(7,8

javascript - "Cocos2d-Javascript"和 "Cocos2d-x html5"哪个更适合HTML5开发?

我想使用Cocos2d系列框架进行Html5Mobile开发,但我发现有“Cocos2d-Javascript”和“Cocos2d-xHtml5”两个框架,我应该选择哪个? 最佳答案 Cocos2dHtml5是您最好的选择。阅读此内容了解更多信息:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d-html5 关于javascript-"Cocos2d-Javascript"和"Cocos2d-xhtml5"哪个更适合HTML

关于cocos2d性能优化记录

第二次用cocos写小游戏,以前更新帧没有那么频繁,没有感觉到明显的卡顿,当我用cocos写赛道游戏的时候,卡得我都不想玩游戏了,在各位大佬得指点下和自己对代码的思考,从frametiem的10ms优化到1ms左右。预制体预制体创建删除会影响IO,所以尽可能提前生成写入到预制体池内  /**   *游戏开始时先创建预制体到池内   */  createPipe(){    letpipeNode:Node=null;    for(letindex=0;index      pipeNode=instantiate(this.pipePreb);      this.pipePool.put(

ios - CCTouchDispatcher(Cocos2D 2.0 beta2)缺少sharedDispatcher,我应该用什么代替?

当我尝试调用[CCTouchDispatchersharedDispatcher];时,它显示缺少类方法sharedDispatcher的错误。我去CCTouchDispatcher的.h文件,发现sharedDispatcher真的不见了!我正在使用Cocos2D2.0beta2。是从这个版本中删除了吗?如果是这样我应该用什么来代替它。(可能是[[CCTouchDispatcheralloc]init]) 最佳答案 刚在这里找到答案https://stackoverflow.com/a/9059809/467588.你必须改用这个

ios - 如何将字体添加到我的 Cocos2D iOS 项目并将其与 CCLabelTTF 一起使用?

我需要在我的Cocos2D项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但Cocos2D一直报告:UnabletoloadfontXXX.ttf为什么我不能让我的自定义字体与Cocos2D一起使用?附加信息这是一篇问答帖。这个问题让我整个早上都在用头撞墙。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现必须综合使用所有可用的解决方案才能解决此问题。让一些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的iOS设备上运行!此外,我还读到过几个实例,其中用户遇到了相反的问题,即设备可以正常工作,但模拟器不能。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题

ios - Cocos2d v2.x,无法安装模板。权限被拒绝。我在做傻事吗?

我想澄清一下这个问题。我在我的iMac上安装了Cocos2d1.01rc,安装了XCode4.3,现在我已经下载了v2.0并想安装模板(在theofficialguide之后)。不幸的是,终端在尝试此操作时给了我权限被拒绝的消息。我认为我需要做的只是一个“sudosu”命令,然后是一个chmod,这就是我尝试做的:sudosuchmod-R0777/Users/xxx/Library/Developer/Xcode/Templates/*这个结果对我来说似乎很好(在模板的所有子目录上读取、写入和执行):ls-l/Users/xxxx/Library/Developer/Xcode/Te

iOS。更新此项目中的 cocos2d 库后无法运行项目

它无法编译源代码并写入:Undefinedsymbolsforarchitecturei386:"_CTFontManagerRegisterFontsForURL",referencedfrom:-[CCLabelTTFgetFontName:]inCCLabelTTF.old:symbol(s)notfoundforarchitecturei386clang:error:linkercommandfailedwithexitcode1(use-vtoseeinvocation)但是当我将CCLabelTTF中以下函数中的所有代码替换为“returnnil”时:-(NSString*

ios - Cocos2d 处理多层触摸

这几天我一直在忙于弄清楚如何在我的Cocos2d项目中处理触摸。情况与往常有点不同。我有几个不同的游戏层,上面有我需要触摸控制的项目:ControlLayer:控制游戏控件(移动,Action按钮)。这一层在上面。GameplayLayer:保存游戏对象(CCSprite)。该层位于ControlLayer的正下方。现在我的触摸在ControlLayer中工作正常,我可以移动我的可玩角色并让他跳跃并做其他愚蠢的事情。然而,我无法掌握如何对我的一些CCSprite实现触摸。到目前为止,我收集到的信息让我觉得我需要从控制层获取所有触摸输入。然后我需要以某种方式将触摸信息“级联”到Gamep

ios - Cocos2D v2 中的 "Semantic error: Redefinition of ' __ccContentScaleFactor ' with a different type"

我开发了一款新游戏,它在我的真实iOS设备甚至模拟器上运行得非常好,但是当我决定将它提交到AppStore时,它​​在这一行出现错误。externCGFloat__ccContentScaleFactor;错误是cocos2d/Platforms/iOS/CCDirectorIOS.h:102:16:Redefinitionof'__ccContentScaleFactor'withadifferenttype:'CGFloat'(aka'double')vs'float'任何人都可以帮我解决这个问题我只是将xcode更新到5.1。谢谢 最佳答案

ios - EXC_BAD_ACCESS 在启动时用于 EAGLContext renderbuffer 存储 : fromDrawable: in Cocos2d app whie debugging

使用默认的cocos2d-swift应用程序,我在我的iPadMini2上收到错误EXC_BAD_ACCESS:BOOLrb_status=[_contextrenderbufferStorage:GL_RENDERBUFFERfromDrawable:layer];但是如果我尝试在不调试的情况下启动应用程序,一切正常。如果我在任何虚拟设备上使用调试,我也不会收到任何错误。为什么它不起作用?如何消除这个错误? 最佳答案 看起来这是某些运行iOS8.3+的设备上的问题。它适用于几乎所有设备,但iPadmini2也不适合我。缺点是调用本