我有一个应用程序可以截取场景的屏幕截图并将其保存到文件中。我有这个工作,应用程序在商店里。今天,我下载了iOS6,但我使用的方法不再有效。我测试了所有我知道的让它工作的东西,用谷歌搜索并找到了这个:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/37809?replies=22#post-180983用户似乎同意这适用于iOS5,但我已经在iOS6上测试过它并生成黑色屏幕截图。我不是Cocos2D方面的专家,所以我不能确切地说出这个人的代码有什么问题。作者在github上有一个示例项目,甚至他的项目也在iOS6上生成黑色屏幕截图。有什么线索吗?谢谢。
这是在没有任何用户交互的情况下运行应用程序时使用iOS7模拟器的样子(而且我没有运行我的任何代码,只运行样板Cocos2D):5.0->6.1没有这样的问题。产生这个问题的代码是Cocos2D样板代码,我试图通过注释将其最小化,这是Appdelegate的最少代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{//Createthemainwindowwindow_=[[UIWindowalloc]initWithFrame
我已经创建了一个SDK,目前适用于Android和iOS。但现在我也必须在cocos2d平台上给予支持。有人知道如何实现吗?我已经在本地使用这个SDK。但是我正在浏览一些博客,但找不到任何简单的文档或博客教程来做到这一点。有一件事我知道它需要NDK和JNI的知识,而我对此知之甚少。所以请任何人指导我或给我一些关于如何在cocos2d中为我的SDK创建扩展的链接或教程。谢谢。 最佳答案 首先,我非常同意找到一些东西w.r.t.cocos2d非常难!:)话虽如此,这里有一些关于如何推进这一点的指示/信息。Android原生开发工具包(N
好吧,我开始学习更多关于Coco2D的知识,但我有点沮丧。我找到的很多教程都是针对过时版本的代码,所以当我浏览并了解他们如何做某些事情时,我无法将其转化为我自己的程序,因为很多已经改变了。话虽如此,我正在使用最新版本的Coco2d,版本0.99。我想做的是在屏幕上创建一个Sprite(完成),然后当我触摸那个Sprite时,我可以让“事情”发生。现在,让我们关闭警报。现在,我在friend的帮助下得到了这段代码。这是头文件://Whenyouimportthisfile,youimportallthecocos2dclasses#import"cocos2d.h"//HelloWorl
我在Cocos2d-iphonev3中使用SpriteBuilder。自从更新到XCode5.1后,当我使用直接在SpriteBuilder中定义的CCButton操作时,我的应用程序崩溃了。好像是这个原因Thisismostlikelyacastorpointerconversion,goingbadon64bit.@birkemose在Cocos2dforums中指出即使是我的64位设备,我如何强制XCode5.1以32位编译我的项目?更新:通过将Cocos2d更新为RC4进行修复xCode5.1buildcrashes-SpriteBuilder 最佳
文章目录coco-annotator的安装与使用1.coco-annotator是什么2.coco-annotator可以做什么3.coco-annotator的安装3.1先决条件3.2coco-annotator的下载与安装4.coco-annotator的使用4.1创建用户4.2创建数据集4.3标注图像4.4下载标注信息5.coco-annotator远程访问5.1先决条件5.2远程访问coco-annotator的安装与使用1.coco-annotator是什么COCOAnnotator是一个基于web的图像标注工具,其多功能性和易用性旨在有效地标记图像,以创建用于图像定位和对象检测的训
文章目录coco-annotator的安装与使用1.coco-annotator是什么2.coco-annotator可以做什么3.coco-annotator的安装3.1先决条件3.2coco-annotator的下载与安装4.coco-annotator的使用4.1创建用户4.2创建数据集4.3标注图像4.4下载标注信息5.coco-annotator远程访问5.1先决条件5.2远程访问coco-annotator的安装与使用1.coco-annotator是什么COCOAnnotator是一个基于web的图像标注工具,其多功能性和易用性旨在有效地标记图像,以创建用于图像定位和对象检测的训
前言这是一篇基础教程篇,在于帮助使用者快速理解并使用CocosCreator3.x引擎提供的光照贴图功能。光照贴图CocosCreator引擎的官方文档是这么描述的:当我们进行开发3D游戏时,场景中会有很多的静态物体,如果使用动态光源进行计算,那么可能会相当耗费性能的。那么很多时候,我们希望场景中有阴影和光照,且是固定的时候,那么我们就可以使用光照烘焙功能,将光照和阴影进行烘焙。步骤1、光源的Lightmap设置。场景默认的光源是MainLight,是平行光。我们在MainLight的属性上找到StaticSettings属性,勾选Bakeable和CastShadow选项。备注:Static
我刚刚创建了一组新图标并将它们添加到我的项目中。虽然一切都在模拟器中工作,包括iPhone6和6plus。当我在iPhone6上运行我的游戏时,聚光灯图标仍然是COCOS2D图标。知道为什么它在模拟器中有效但在设备上无效吗?如有任何想法,我们将不胜感激。 最佳答案 更新到最新版本的IOS8,问题解决了 关于ios-COCOS2D聚光灯图标在iPhone6上不显示,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow
我是游戏开发的新手,我对Cocos2D-Swift非常感兴趣,特别是因为它与Android的兼容性。我知道Objective-C代码可以移植到Android,但我能说Swift也一样吗?提前致谢。 最佳答案 通过SpriteBuilderAndroid插件对Android的Swift支持目前正在开发中。但是还没有发布日期。由于您是游戏开发的新手,我认为可以公平地说,此时您可以使用Swift而不必担心跨平台开发。更重要的是让你的第一个应用程序运行起来,或者只是让它进入一个你绝望地迷失的阶段,你宁愿重新开始它或完全不同的项目,带走你的东