我在函数中使用下面提到的行NSMutableData*data=[[NSMutableDataalloc]init];我很快就调用了这个函数(例如100次)。所以我的问题是,最初它工作正常大约60次或更多次,但之后它给了我“BAD_EXC_ACCESS”函数如下+(NSString*)recvToFile:(NSString*)_fileName{@try{int_sz=[selfrecvNumber:4];uint8_tt[_sz];NSMutableData*data=[[NSMutableDataalloc]init];NSMutableData*fileData=[[NSMut
使用cocos2D中的CCUIViewWrapper类在我的游戏中创建自定义UITableView。问题是当游戏旋转时场景旋转良好但表格View不旋转。所以,我想知道如何使用cocos2D旋转CCUIViewWrapperView,对于小于6的ios和ios6shouldAutorotate,可能使用类似shouldAutorotateToInterfaceOrientation的方法。 最佳答案 问题在于UIKit对象不是cocos2DView的一部分,因此当您旋转cocos2DView时,它独立于UIKit对象。我怀疑您可以将U
我正在开发一个iPhone应用程序供用户创建迷你数据库。用户可以创建自定义数据库模式并添加具有标准数据类型(例如字符串、数字、bool值)以及其他复杂类型(例如对象和数据类型集合(例如数字数组))的列。例如,用户可以创建一个数据库来记录他的膳食。膳食数据库:[{"timestamp":"2013-03-01T13:00:00","foods":[1,2],"location":{"lat":47.253603,"lon":-122.442537}}]膳食数据库:[{"id":1,"name":"Taco","healthRating":0.5},{"id":2,"name":"Sala
我正在尝试制作一个地铁应用程序,它可以找到从车站到车站的最短路径。我尝试用几个堆样本尝试Dijkstra算法,以便在用户每次选择起点站和终点站时实际计算出最佳路线。但我想知道是否将所有可能的路线存储在CoreData中会更好,这样应用程序就不必每次都计算最佳路线,而是从CoreData中获取最佳路线信息有624个站。以及624X624=389,376条从任何站到任何站的现有路径。每条可能路线的信息包含如下内容:-startingstation:String-endstation:String-stationsin-between:String-totaltimeittakesinsec
我正在处理一个应用程序源代码,由于某种原因禁用了应用程序内购买代码(已注释掉)。该游戏是在Cocos2dx中构建的。现在,我对C++一无所知,但我进行了研究,试图找到这个问题的答案,但我被困住了。我遇到编译器错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:"BLACKJACK::BlackJackSetting::submitScore(int)",referencedfrom:MainMenuLayer::onLeaderBoard(cocos2d::CCObject*)inMainMenuLayer.o"BLACKJACK::BlackJackSet
我有一个将对象放入屏幕的循环。但出于某种原因,一些对象虽然在printf中打印了正确的坐标,但在(0,0)点,就好像他没有完成设置它的位置一样。for(inti=0;igetPhysicsBody()->setCategoryBitmask((int)PhysicsCategory::Obstacle);box->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(true);box->setPosition(Vec2((i*(42+3))+4+21,(8*(42+3))+4+100+21));printf("x:%fy:%f",box->getPositi
我正在开发一款使用cocos2d并需要虚拟操纵杆的iPad游戏。我使用SneakyJoystick启动并运行了一个原型(prototype)。但是,我意识到我的游戏设计需要我使用CCTransitions在CCScene的不同实例之间移动用户以获得我想要的视觉效果。问题是,我不希望用户控件(如操纵杆)受到CCTransitions的影响——我希望它们保留在屏幕上(在屏幕的不同部分,而不是CCScene占据的部分。)我意识到做到这一点的唯一方法是将整个cocos2d环境保存在一个EAGLView中,该EAGLView占用的区域小于整个屏幕,这允许我将所有用户控件保留在屏幕的其他位置,在那
Cocos2d模板和通常的示例项目在applicationDidFinishLaunching/application:didFinishLaunchingWithOptions:方法中初始化cocosopenGLESView和其他内容。关于最后一种方法,AppleiOSProgrammingGuide指出:"AppsthatuseOpenGLESshouldnotusethismethodtopreparetheirdrawingenvironment.Instead,theyshoulddeferanyOpenGLESdrawingcallstotheapplicationDidB
我在使用opengl和cocos2d时遇到了一些问题。我知道我用opengl很烂。我试图找到一个简单的答案,但运气不好。我想做的是映射这样的纹理:...所以我得到了分数CGPointpoints[4];points[0]=ccp(x1,y1);points[1]=ccp(x2,y2);points[2]=ccp(x3,y3);points[3]=ccp(x4,y4);下一步是什么:(?我想做的就是将该纹理映射到该多边形上。我将以“白痴”的方式展示它:) 最佳答案 首先,我会设计底部水平的纹理,然后在最后旋转Sprite,因为这会让它
我在很多地方读到过使用二维的幂次方的纹理。使用Cocos2d时使用纹理尺寸的最佳做法是什么?假设我有MyTexture.png并且尺寸为100x100。目前我只是按原样使用纹理并忽略非二维的幂。将纹理大小调整为128x128然后将contentSize设置为100x100可能会有好处。 最佳答案 在这里你可以找到一些关于这个的信息。这是关于POT和NPOT纹理的讨论,以及可能导致您的应用出现内存问题的错误,请查看此链接http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/31092除此之外,我认为POT