我正在尝试获取Android中OpenGL2.0的最大纹理大小限制。但是我发现下一条指令只有在我当前处于OpenGL上下文中时才有效,换句话说,我必须有一个GLSurface和一个GLRenderer等,这是我不想要的。int[]maxTextureSize=newint[1];GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE,maxTextureSize,0);所以我想到了下一个算法,它可以给我最大的纹理尺寸,而无需创建任何表面或渲染器。它工作正常,所以我的问题是这是否适用于所有Android设备,是否有人可以发现任何错误,以防万一。pu
我正在尝试通过接入点使用WiFi将MP3从Android手机流式传输到另一部Android手机。问题是OpenSLES似乎只支持PCM音频缓冲区作为源(除非使用URI)。我宁愿让“客户端”将MP3解码为PCM,而不是在发送之前在“主”端解码一个可能很大的文件。请记住,这必须作为文件流发生,而不是简单地发送整个文件然后解码。有什么方法可以使用OpenSLES完成此操作吗?音轨?这似乎是一个相当普遍的要求。 最佳答案 你是对的,opensl似乎没有采用带有mp3源的简单缓冲区队列。也就是说,您应该能够改用SLDataLocator_UR
在我的Android应用程序中,我有一堆网格在3D空间中四处移动。当触摸任何一个移动的网格(对象)时,我希望网格发生一些事情。我如何检测哪个对象被点击/点击? 最佳答案 在您的View中,您需要覆盖onTouchEvent()并确定触摸事件是否发生在您的某个对象上。AndroidDevBlog有一些处理触摸事件的例子。 关于android-如何检测Android应用程序中OpenGLES中对象的点击?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: h
这之间有什么区别,我如何查询实际手机支持的内容?(GL10或GL11)我有一台HTCLegend,它是否支持GL11?还是英雄……等等……? 最佳答案 有一个API:publicintgetGLVersion(){ActivityManageram=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);ConfigurationInfoinfo=am.getDeviceConfigurationInfo();returninfo.reqGlEsVersion;}高16
在我的动态壁纸中,我绘制了3个覆盖整个屏幕的带纹理的四边形。在NexusOne上我得到40fps。我正在寻找提高性能的方法。四边形相互混合,纹理从RGB_8888位图加载。纹理为1024x1024。我有glDisable(GL_DITHER);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_FASTEST);glDisable(GL10.GL_LIGHTING);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MI
正如我从openSLES的官方文档中读到的那样,有从音频播放器设置音量级别的功能。但是怎么办?我试图从音频播放器获取VolumeItf但得到:SL_RESULT_FEATURE_UNSUPPORTED据我所知,此消息表示配置文件在Android中不受支持。但是如何访问音量控制?提前致谢 最佳答案 使用IID_VOLUME请求创建AudioPlayer对象。如果不这样做,API将返回SL_RESULT_FEATURE_UNSUPPORTED。constSLInterfaceIDids[2]={SL_IID_SEEK,SL_IID_VO
我刚刚开始学习使用适用于Android的OpenGLES2.0。我一直在尝试简单地在屏幕中间显示一个纹理,这很容易,但我似乎无法让PNGalpha正常工作。图像将显示为黑色背景,或者整个图像将稍微混合到背景颜色中,具体取决于我使用的设置。为了达到这一点,我所遵循的实际教程从未以透明方式工作,因此我尝试使用通过四处搜索找到的代码,但很可能只是错过了一个重要的步骤。不过,我已经进行了很多搜索来解决这个问题,但我还没有看到任何我的设置所没有的答案。我已经尝试了glBlendFunc的每一种组合,但没有成功。我想如果我试图粘贴所有可能与此相关的代码,这个问题会显得非常臃肿,所以我很乐意发布你们
ES读写原理写入原理客户端请求发送到一个节点,该节点被称为协调节点,协调节点解析请求发现为写请求,解析其docid,计算其路由,将其发送到对应的主分片上primaryshard数据会先被写入内存buff中,然后再写入translog,进行2.12.2的操作,数据会被写入磁盘上的translog文件。一旦数据被写入磁盘,es宕机不会丢失数据。3过程可以在2.1操作成功之后进行,也可以在2.2操作成功之后进行。如果3过程在2.1之后进行,那么es会存在数据丢失的风险,因为给客户端返回写入成功,但translog并未入磁盘,仍存在oscache中,oscache也在内存中,内存数据断电丢失,如果4过
我删除了模拟器并重新安装它并得到了同样的错误。Emulator:emulator:ERROR:RunningmultipleemulatorswiththesameAVDisanexperimentalfeature.Emulator:Processfinishedwithexitcode1. 最佳答案 删除.lock文件对我有用。找到avd并删除锁定文件。在Mac.android/avd/'NAMEOFAVD.avd目录中。我删除的文件是hardware-qemu.ini.lock和multiinstance.lock。
当我使用具有相同参数的它们中的每一个时,我注意到的唯一区别是“相机”与对象的距离有多近。这有什么区别,对于主要是2D的游戏来说,哪个更受欢迎? 最佳答案 我不同意LeffelMania的观点,虽然他的回答已经被接受,但我想再次解释一下什么是截锥体以及正交投影和透视投影之间的区别。平截头体是没有顶部形状的3D对象的金字塔(在由zNear和zFar平面之间的空间定义的链接中)。截头体用于确定相机可以看到的内容。所有在相机视锥体内或与相机视锥体相交的东西都必须渲染,其余的都可以忽略。因为截锥体是一种难以进行相交检查的形状,所以通常会构造一