我们收到了有关在我们的应用程序中录制慢动作视频的问题的报告。我们已经在iPhoneX、iPhone6和iPhoneSE上测试了该问题。6和X都工作正常,但SE在尝试将录制的视频添加到照片时失败。要添加到照片的视频文件:采用推荐设置的h.264Quicktime(.mov)120/200/240帧/秒没有自定义元数据采用推荐设置的AAC音频我们添加视频的代码:PHPhotoLibrary.shared().performChanges{PHAssetChangeRequest.creationRequestForAssetFromVideo(atFileURL:url)}返回的错误没有提
我正在开发一款简单的玩家射击游戏。它对我来说很好用。但是当我尝试在设备上部署它时,FPS降低到几乎3-4FPS。谁能列出哪些因素会降低unity游戏中的FPS。 最佳答案 最小化Draw调用,优化着色器并减少顶点数量。GraphicOptimizationiOSspecificOptimiztionThisarticlemayhelp并尝试使用UnityProfiler对游戏进行深度分析以找出内存开销。 关于android-在Unity中影响移动设备FPS的因素,我们在StackOver
在我的应用程序中,当我在iPhone5上滚动我的表格View时,我一直在努力使核心动画工具中的fps超过60。我的GPU没有用完,我无法真正识别出任何东西加快速度(通过评论或删除Nib中的View)。几小时后,我终于好奇起来,开始了一个新的垃圾应用程序,它除了一个UITableViewController之外什么都没有,它只是一遍又一遍地吐出同一个单元格。我在滚动时用1000行对此进行了分析,但仍然只达到了50多行。我在这里错过了什么?没有办法是正确的。没有比这个直接显示的表格更简单的了:我上传了一个准系统应用here.谁能证实我没疯?更新60fps是iPhone的最高帧率吗?核心动画
我正在使用SpriteKit编写一个iOS游戏。在游戏过程中,显然是随机的,帧率将从60FPS下降到40FPS(总是40)。我在iPhone6上运行它。在为发布和调试构建时存在错误。我通常一次在屏幕上显示大约30个节点(有时更少),这些节点中的大多数都有物理实体,但是,除了大约5个节点之外,所有节点都将dynamic设置为NO。上述物理体不会相互碰撞,但会与玩家节点发生碰撞。玩家节点移动不快,通常一次只接触5个左右的节点。当玩家节点与其他一些物理物体接触时,它们的dynamic属性设置为YES。可能还值得一提的是,我有几个UIView和UIImageView覆盖在SKView的顶部,充
我正在学习各种网络技术,特别是UDP和TCP协议(protocol)。我读过很多次像Quake这样的游戏使用UDP的原因是,“如果你错过了导弹等的位置更新数据包也没关系,因为下一个数据包会将导弹放在它需要的位置”这个思维过程在物体的飞行路径中是很好的,但当导弹到达目标时就不好了。如果一台计算机收到导弹已到达预定目标的消息,但该数据包被另一台计算机丢弃,就会造成一些麻烦。很明显,这种事情在《雷神之锤》这样的游戏中并没有真正发生,那么他们使用什么策略来确保每个人都与瞬时类型的事件(例如碰撞)保持同步? 最佳答案 您已经确定了两种不同类型
我正在使用ARKit和SceneKit开发一款3D游戏。游戏以60fps的速度流畅运行,但是当我继续使用它一段时间后,设备会变热并且帧率下降到30fps。能量影响非常高,我注意到Instruments中有一些东西。我将展示统计数据以及我在Instruments中看到的内容。这是游戏运行流畅时的统计数据,但我不明白为什么我得到1.16K作为节点计数。我实际上并没有使用那么多节点,但它只是一个简单的级别。这是我在Instruments上得到的,我不知道它是什么意思。正如您在这里看到的,能量影响非常高我如何找出fps变低和设备变热的原因? 最佳答案
我在制作无限滚动条时遇到问题。Google结果显示我一定是使用了低效代码,因为我在模拟器和iPhone5(物理设备)上得到了大约14-15FPS,我得到了相同的结果。我将不胜感激有关使我的代码更高效的一些提示。也许合并功能?缩小图像并缩放它们?当前背景图像为1136x750。平台大约为200x75。importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{letscreenSize:CGRect=UIScreen.mainScreen().boundsletbackgroundVelocity:CGFloat=6.0o
我正在SpriteKit中构建一个新游戏,每次我想重新启动游戏时我都会切换场景,因此每次我按下“再玩一次”时,我的GameScene都会从头加载,这会导致我的FPS不断下降。因此,这导致我的FPS超时下降,因为每次我按下播放键时,我基本上都必须加载整个新的GameScene和上面的游戏(主要是生成节点)。我认为,如果无法将FPS限制在特定速率,那么我就不应该在2个场景之间使用过渡。但是,我尝试了将所有内容都保留在1个场景中的方法,但不幸的是它没有成功,因为每次我按下重新启动时,生成的SKSpriteNode数量都会翻倍。因此,每次我再次玩游戏时,节点的生成和我的计时器都会加快2倍。我不
我正在开发ARKit应用以及Vision/AVKit框架。我正在使用MLModel对我的手势进行分类。我的应用程序可以识别Victory、Okey和¡Nopasarán!手势来控制视频。该应用运行良好,但View内容以120fps呈现。我不需要这样的帧率。这对我的应用来说太多了,对CPU来说是一个沉重的负担。我尝试使用SceneKit的实例属性将帧速率降低到30fps:varpreferredFramesPerSecond:Int{getset}但我的帧速率仍然相同–120fps。这是我的做法:importUIKitimportAVKitimportSceneKitimportARKi
有没有办法在swift中获取fps的值?不,我不是说改变frameInterval不,我不是这个意思skView.showsFPS=true我想获取fps,这样我的应用程序就可以等到fps达到60后才开始游戏。出于某种原因,我的应用程序偶尔会“卡住”在40fps并持续5秒,然后慢慢回升到60。这通常发生在我召唤ControlCenter时。 最佳答案 你可以自己计算。在你的场景中做这样的事情:varlastUpdateTime:TimeInterval=0funcupdate(currentTime:TimeInterval){le