我有一个使用Sprite-Kit和Swift的游戏,我在其中生成从屏幕顶部落到屏幕底部的随机圆圈。启动游戏时,它一开始运行得很好(大约60FPS或更低),但随后FPS逐渐下降,游戏变得非常慢......我不明白为什么FPS随着时间下降(节点数量保持在8-10左右,因此当它们离开屏幕时会被删除)——我在iOS模拟器和实际设备上测试过它,有什么想法吗?我已经检查过,问题不是来自内存泄漏。另外,我只使用一个ViewController。我认为可能导致此问题的唯一功能是这个,但我不知道为什么:/*Functiontogeneratesinglerandomcircle*/funcgenerat
我的SpriteKitplaygroundbook在我的MacBookPro上的平均帧率为15FPS。Playground的运行速度是否比iOS设备模拟慢?如果我在iPadPro上运行同一本playgroundbook,FPS限制是否会相似?在我的电脑上打开其他应用程序会限制Playground的速度吗?编辑:将子类和扩展等代码移动到playgroundbook的“Sources”文件夹中的辅助代码可以让模拟运行得更快,因为代码只编译一次。 最佳答案 在Mac上,Xcode的“Playgrounds”对于快速实验非常有用,但由于其性
我正在写一个游戏,我看到FPS算法不能正常工作(当他必须计算更多时,他睡得更久......)所以,问题很简单:如何计算sleep时间有正确的FPS?我知道以微秒为单位更新游戏一帧需要多长时间,当然也知道我想要达到的FPS。我疯狂地寻找一个简单的例子,但我找不到....代码可能是Java、C++或伪... 最佳答案 您应该花在渲染一帧上的时间是1/FPS秒(如果您的目标是10FPS,则您应该在每一帧上花费1/10=0.1秒)。因此,如果渲染花费了X秒,您应该“hibernate”1/FPS-X秒。将其转换为例如毫秒,您会得到ms_to
所以我目前正在OpenGL(更具体地说是JOGL)中编写一些FPS游戏编程只是为了好玩,我想知道创建类FPS相机的推荐方法是什么?目前我基本上有一个玩家面向方向的vector,按下“w”或前进键后,它将添加到当前玩家位置。该vector的负数当然用于“s”或向后键。对于“a”、左和“d”,我使用方向vector的法线。(我知道这会让玩家飞起来,但目前这不是问题)移动鼠标时,方向vector将使用三角函数和矩阵进行旋转。当然,所有vector都经过归一化以便于控制速度。这是常见的和/或好的方法还是有更简单/更好的方法? 最佳答案 我一
我正在开发一款小型卡片交换世界旅行游戏,我将其设想为gem迷阵和10天地理棋盘游戏的混合体。到目前为止,编码一直没问题,但帧率非常糟糕……目前我的Core2Duo的帧率已经降到20多岁了。这是一个问题,因为我正在为英特尔3月的开发者竞赛创建游戏,该竞赛直接针对搭载动力不足的Atom处理器的上网本。这是游戏的屏幕:(来源:necessarygames.com)我是Python和Pygame的新手(这是我第一次使用它们),遗憾的是我缺乏正式的CS培训......也就是说我认为可能有很多不好的地方在我的代码中进行的实践,还有很多可以优化的地方。如果你们中的一些Python老手不介意看一下我的
为了完全实现我的自定义html5视频播放器,我需要视频的确切帧速率。但是我还没有找到它,我使用的是标准值25。通常视频在元数据中有一个帧速率值,所以我使用这样的方式访问元数据:varvid=document.getElementById("myVideo");vid.onloadedmetadata=function(e){console.log(e);};但是我在这里找不到帧速率。也许我根本没有阅读元数据。我需要你的帮助。谢谢! 最佳答案 尝试https://mediainfo.js.org(github)它只适用于ui,不需要后
音频包duration的计算大小*1000000(1000K)/采样率AVCodecParameters*codecpar=mCtx->streams[pkt->stream_index]->codecpar;if(codecpar->sample_rate>0&&codecpar->frame_size>0
在现代HTML5浏览器中测量帧速率(即FPS)的最准确方法是什么?我对Canvas动画的FPS特别感兴趣。http://weblogs.mozillazine.org/roc/archives/2010/11/measuring_fps.html会告诉您尝试通过计算setTimeout运行的频率来测量帧率是不准确的。浏览器可以在屏幕绘制之间多次运行您的超时回调。原来Mozilla有一个window.mozPaintCounthttps://developer.mozilla.org/en/DOM/window.mozPaintCountavailable,它应该提供准确的FPS。但是,
让我看看我是否理解正确。在目前最先进的硬件上,iOS允许我以以下fps进行录制:30、60、120和240。但是这些fps的行为不同。如果我以30或60fps拍摄,我希望以这些fps拍摄创建的视频文件分别以30和60fps播放。但如果我以120或240fps拍摄,我希望以这些fps拍摄创建的视频文件以30fps播放,否则我将看不到慢动作。几个问题:我说得对吗?有没有办法分别以120或240fps的帧率拍摄并分别以120和240fps的帧率播放?我的意思是在没有慢动作的情况下以fps播放视频?写入文件时如何控制帧率?我正在像这样创建AVAssetWriter输入...NSDictiona
在WWDC2012Session506中,他们在应用程序的UILabel上显示每秒的帧数,而无需使用仪器附带的CoreAnimation分析器。我这样做是为了方便,也是为了让我团队的其他成员在实际场景中使用该应用程序时监控FPS。遗憾的是,session506未包含在WWDC'12示例代码中。有人知道怎么做吗?我知道Cocos2D在其CCDirector中具有此功能,但他们的方法似乎特定于Cocos2D渲染的工作方式。它不必是公共(public)API,因为我不会将此代码发送给客户。 最佳答案 我找到了一个在iOS上测量FPS的开源