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Android:低 FPS 在表面 View 中绘制许多位图

我正在尝试创建一个弹幕游戏,但遇到了一些麻烦。大约500发子弹后,我无法获得超过17fps。所有这些更新逻辑代码大约需要1-4毫秒,而渲染代码大约需要40毫秒现在我的代码是privatevoiddrawEntities(Canvascanvas){for(HashMaph:spatialList){for(Spatialspatial:h.values()){spatial.render(canvas);if(spatial.life>0)spatial.life--;elseif(spatial.life==0)engine.deleteEntity(spatial.owner);}

【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇4(附项目源码,完结)

免责声明:因为文章附带源码,所以我上锁了,整理不易,但是推荐大家自己手动跟敲代码理解更加深入本节最终效果文章目录本节最终效果前言动画拿出枪静止检视枪动画切换行走奔跑动画换子弹动画和音效限制跑步和换弹期间不可以射击,换弹期间也不可以检视枪开火动画瞄准动画和放大效果抛出弹壳实现半自动和全自动模式最终演示后续

YOLOv8性能评估指标->mAP、Precision、Recall、FPS、IoU

简介这篇博客,主要给大家讲解我们在训练yolov8时生成的结果文件中各个图片及其中指标的含义,帮助大家更深入的理解,以及我们在评估模型时和发表论文时主要关注的参数有那些。本文通过举例训练过程中的某一时间的结果来帮助大家理解,大家阅读过程中如有任何问题可以在评论区提问出来,我会帮助大家解答。首先我们来看一个在一次训练完成之后都能生成多少个文件如下图所示,下面的文章讲解都会围绕这个结果文件来介绍。评估用的数据集 上面的训练结果,是根据一个检测飞机的数据集训练得来,其中只有个标签就是飞机,对于这种单标签的数据集,其实我们可以将其理解为一个二分类任务,一种情况->检测为飞机,另一种情况->不是飞机。结

java - 60FPS 的滞后空项目

@Overridepublicvoidcreate(){batch=newSpriteBatch();img=newTexture("badlogic.jpg");}@Overridepublicvoidrender(){Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);if(x400){speed=-speed;}x+=speed*Gdx.graphics.getDeltaTime()*60;Gdx.app.log("delta",Gdx.graphics.getDeltaTime()+"");

android - 在我的 Android 应用程序中从前置摄像头录制时无法获得高 fps(每秒帧数)速率(大约 30fps)

在我的Android应用程序中,我观察到前置摄像头录制的视频以7-10fps的速度录制,而后置摄像头的工作正常,native摄像头应用程序确实以29fps的速度录制前置摄像头的视频。我使用下面的函数来设置帧率myRecorder.setVideoFrameRate(30);但不知何故,它以8fps的速度记录下来。问题是什么?此外,照明条件似乎将其提高到15fps,但我希望它至少>25fps我该如何实现?我们可以为此目的使用NDK吗? 最佳答案 我正在探索同样的问题。因为MediaRecorder已经有了native实现,所以使用ND

iOS 11 SpriteKit游戏的发展速度不会超过30 fps

我正在使用XcodeBeta来更新iOS11的应用程序。在测试时,我注意到游戏中的一些新功能后,FPS确实很低。他们以前不是那么低。老实说,我不知道要给你们什么代码。这只是Beta的问题吗?还是我只是塞满了很多东西?我的游戏只有342MB。这是一款2D游戏,根本没有3D渲染。我唯一能想到的是,我一次有太多的arc4random。编辑:这是我认为引起问题的代码funcgetCollectable()->SKSpriteNode{varcollecatble=SKSpriteNode()ifInt(randomBetweenNumbers(firstNum:0,secondNum:9))==4{/

android - 如何限制 android 中相机的预览 fps 范围?

是否可以限制android相机中的fps范围..试图更改.setPreviewFpsRange()中的值...但帧速率未更改...它连续每秒30帧 最佳答案 您可以使用publicListgetSupportedPreviewFpsRange()检查您的设备支持的FPS范围。这是我的:preview-fps-range-values=(10000,10000),(15000,15000),(15000,30000),(30000,30000);所以如果我想将fps更改为15,我可以setPreviewFpsRange(15000,1

Android 2d Canvas 游戏: FPS Jitter problem

我的游戏基于月球着陆器演示,尽管经过大量修改,我可以获得大约40-50fps,但问题是它在40-50fps之间波动太大,导致移动图形抖动!它非常烦人,让我的游戏看起来很糟糕,而实际上它以良好的帧速率运行。我尝试将线程优先级设置得更高,但这只会让情况变得更糟......现在它会在40-60fps之间波动......我正在考虑将FPS限制在30左右,以使其保持不变。这是个好主意吗?还有其他人有经验或不同的解决方案吗?谢谢!这是我的运行循环@Overridepublicvoidrun(){while(mRun){Canvasc=null;try{c=mSurfaceHolder.lockCa

android - 60 fps 时的 Kindle Fire 故障和纹理损坏

这似乎是一个特定于Fire的GPU问题,我将不胜感激任何帮助或建议。在大多数情况下,我的塔防游戏能够以每秒60帧的速度运行,即使有数十个敌人和塔向各个方向射击。然而,在看似随机的时间(即使什么都没有发生——比如坐在主菜单上)非常均匀间隔的400毫秒停顿以大约2-3秒的间隔暂停游戏。然后突然间,故障会消失,16x16像素的纹理block将随机不渲染。这2个故障似乎是相互排斥的,就像我说的那样,可以通过启动游戏并从主菜单导航到关卡选择屏幕来简单地触发,在该屏幕上加载的资源最少,并且发生的游戏逻辑很少。我将OpenSL用于音效,并且我注意到禁用sfx会将停顿持续时间更改为280毫秒。然后我手

android - 无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0

我正在开发一款简单的乒乓球类游戏以掌握opengl和android,但似乎在性能方面遇到了瓶颈。我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过一个阻塞队列发送到gl线程。问题是我一直停留在40fps左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。为了简单起见,我设置了opengl:GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);opengl程序的设置和绘图由以下类处理:classGLRectangle{private