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java - 教程上的android错误找不到符号变量activity_display_message

我正在尝试通过教程和AndroidStudio学习Android应用程序构建。一些关于xml和导入的评论很有帮助。我只犯了一个错误。我收到此错误Error:(22,57)error:cannotfindsymbolvariableactivity_display_message关于导入的错误我已经通过对堆栈流的一些搜索进行了修复。我错过了一些东西显示消息Activitypackagecom.example.rpinto.myfirstapp;importandroid.content.Intent;importandroid.support.v7.app.AppCompatActivi

安卓 Facebook SDK SSO "the page you requested cannot be displayed"

我一整天都被这个非常令人沮丧的问题所困扰,通过Google我发现很多人都有同样的问题,但没有与适用于Android的新FacebookAPI相关的答案。我完全按照此处列出的步骤操作:https://developers.facebook.com/docs/getting-started/facebook-sdk-for-android/3.0/当我在我的设备上运行示例应用程序时,我得到了这个:当我在模拟器上运行它时,它工作正常。我理解这是因为Facebook的SSO实现。模拟器没有安装facebook,所以它第一次成功登录,但设备启动facebook应用程序并出于某种原因出现此错误,当

Android 2d Canvas 游戏: FPS Jitter problem

我的游戏基于月球着陆器演示,尽管经过大量修改,我可以获得大约40-50fps,但问题是它在40-50fps之间波动太大,导致移动图形抖动!它非常烦人,让我的游戏看起来很糟糕,而实际上它以良好的帧速率运行。我尝试将线程优先级设置得更高,但这只会让情况变得更糟......现在它会在40-60fps之间波动......我正在考虑将FPS限制在30左右,以使其保持不变。这是个好主意吗?还有其他人有经验或不同的解决方案吗?谢谢!这是我的运行循环@Overridepublicvoidrun(){while(mRun){Canvasc=null;try{c=mSurfaceHolder.lockCa

android - 60 fps 时的 Kindle Fire 故障和纹理损坏

这似乎是一个特定于Fire的GPU问题,我将不胜感激任何帮助或建议。在大多数情况下,我的塔防游戏能够以每秒60帧的速度运行,即使有数十个敌人和塔向各个方向射击。然而,在看似随机的时间(即使什么都没有发生——比如坐在主菜单上)非常均匀间隔的400毫秒停顿以大约2-3秒的间隔暂停游戏。然后突然间,故障会消失,16x16像素的纹理block将随机不渲染。这2个故障似乎是相互排斥的,就像我说的那样,可以通过启动游戏并从主菜单导航到关卡选择屏幕来简单地触发,在该屏幕上加载的资源最少,并且发生的游戏逻辑很少。我将OpenSL用于音效,并且我注意到禁用sfx会将停顿持续时间更改为280毫秒。然后我手

android - Android 3.2 中的 Display 和 DisplayMetrics 返回的尺寸错误?

我使用此代码在我的应用程序中获得全屏大小Displaydisplay=getWindowManager().getDefaultDisplay();intw=display.getWidth();inth=display.getHeight();在我的平板电脑上,直到osVersion=3.1,此代码返回w=1280和h=800。现在,升级到Os3.2后,这些值为1280x752(横向时)所以似乎关于这个调用从3.1到3.2发生了一些变化:它现在返回可用空间,而不是全屏大小。我试过使用DisplayMetrics和widthPixels/heigthPixels,但它们返回相同的值。同

android - 无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0

我正在开发一款简单的乒乓球类游戏以掌握opengl和android,但似乎在性能方面遇到了瓶颈。我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过一个阻塞队列发送到gl线程。问题是我一直停留在40fps左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。为了简单起见,我设置了opengl:GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);opengl程序的设置和绘图由以下类处理:classGLRectangle{private

android - 为什么 FPS 与原始相机应用程序不同

我使用SamsungGalaxyTab8.9附带的原始相机应用程序(视频模式)进行了测试。保存的前置摄像头视频可以达到24fps,640x480。(通过查看视频文件传输到Windows机器后的属性)然而,当我编写前端Camera代码进行测试时。mCamera2.setPreviewCallbackWithBuffer(newPreviewCallback(){publicvoidonPreviewFrame(byte[]data,Cameracamera){//imageprocessingcodeplacedhere.}});我能达到的最大结果是(不存盘,我只是测量回调函数onPre

安卓 fragment : Lifecycle method *always* called when fragment is displayed?

每当向用户显示fragment时,我都需要执行一些代码。通过API查看我能看到的最接近的钩子(Hook)方法是onResume。但是,从我的代码调试来看,当用户选择后退按钮返回到先前显示的fragment时,似乎不会调用onResume。只是为了澄清我所看到的行为:我有一个“父”Activity,它在ActionBar中配置选项卡...和​​2个fragmentF1和F2。用户选择一个选项卡,F1被加载到Activity中。按下按钮后,用户可以导航至F2。这不是一个单独的选项卡...F2已交换到布局中。添加日志语句,我可以看到当用户选择F2上的后退按钮时,会发生以下情况......1)

安卓 : Display images in Webview

处理文件后,我得到一个HTML字符串,其中图像设置为不应修改图像的路径,因为我必须从列表中选择文件项。图像与文件位于同一目录中。我使用loadData/loadDataWithBaseURL加载HTML字符串,但未显示图像。我只看到它的框架。我该如何解决这个问题?如果我有许多索引为.001.jpg、.002.png等的图像(都在一个目录中),我可以应用该解决方案吗?更新:谢谢,无论我如何命名图像,它都适用于loadUrl()语句。事实上,我必须在将内容加载到WebView之前阅读和处理内容。这就是我使用loadDataWithBaseUrl()语句并遇到上述问题的原因。这是我在测试项目

父容器display:flex后,子元素的内部元素height:100%无效的解决方法

    父容器display:flex后,子元素的内部元素height:100%无效解决方法做项目时遇到这个问题,浅浅的记录一下趴~在网上看了很多种方法,感觉这个是最有效的解救办法:父类容器设置position:relative;子元素:position:absolute;height:100%; 效果图:代码: