我正在制作RTS游戏,整个地形就像网格(具有x和y坐标的单元格)。我有几组士兵(军事单位),我想将他们从A点发送到B点(A点和B点之间是障碍物)。我可以使用A*算法解决一名士兵的问题,这不是问题。如何实现我的这群士兵永远在一起?(我注意到几个极端情况,当他们分开并以不同的方式到达同一目的地点时,我可以选择小组的领导者,但我不需要那些士兵去同一个牢房而是由领导者,例如右边的一对,一对如果可能,在左侧)。过去有人解决过类似的问题吗?对算法修改有什么想法吗? 最佳答案 你想要一个蜂群算法,让群中的领头羊跟随A*方向,而其他领头羊跟随领头者
论文链接:https://arxiv.org/pdf/2303.05760.pdf💡摘要在复杂的现实环境中运行的自动驾驶车辆需要准确预测交通参与者之间的交互行为。本文通过用层次博弈论来表述交互预测问题并提出GameFormer模型来解决它的实现。该模型结合了一个Transformer编码器,可以有效地模拟场景元素之间的关系,以及一个新颖的分层Transformer解码器结构。在每个解码级别,除了共享的环境上下文之外,解码器还利用前一级别的预测结果来迭代地完善交互过程。此外,我们提出了一个学习过程,可以调节当前级别的代理行为,以响应前一级别的其他代理的行为。通过对大规模现实世界驾驶数据集的综合实
正如您在图片中看到的,TheBox并不滚动,而是在斜坡上滑动。这是我在代码中创建框的方式,config=newbtDefaultCollisionConfiguration();dispatcher=newbtCollisionDispatcher(config);broadphase=newbtDbvtBroadphase();solver=newbtSequentialImpulseConstraintSolver();bWorld=newbtDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,config);bWorld->set
1.背景介绍自然语言处理(NLP)是人工智能领域的一个重要分支,其主要关注于计算机理解和生成人类语言。随着数据规模的增加和计算能力的提升,深度学习技术在NLP领域取得了显著的成果。本文将从以下几个方面进行探讨:背景介绍核心概念与联系核心算法原理和具体操作步骤以及数学模型公式详细讲解具体代码实例和详细解释说明未来发展趋势与挑战附录常见问题与解答1.1背景介绍自然语言处理(NLP)是人工智能领域的一个重要分支,其主要关注于计算机理解和生成人类语言。随着数据规模的增加和计算能力的提升,深度学习技术在NLP领域取得了显著的成果。本文将从以下几个方面进行探讨:背景介绍核心概念与联系核心算法原理和具体操作
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion我正在使用Deitel的这本书学习C++:C++HowtoProgram,5/e以及互联网上的一些教程和资源,但我想了解如何使用C++开发NintendoGameBoyAdvance游戏,但仅限于互联网上的资源,因为我不知道现在不想把钱
我现在正在用SFML制作游戏,但我在没有帧速率限制的情况下卡住了。现在我想出如何在所有计算机上获得一致帧率的唯一方法是使用window.setFramerateLimit(30);我想找到一种没有帧速率上限的方法,这样它在更好的计算机上看起来确实更好,这样即使任何人的计算机速度非常慢,他们仍然可以玩游戏。执行此操作的最佳方法是什么。 最佳答案 你应该将自上一帧以来耗时传递给需要绘制的对象,然后计算对象必须移动的空间,如下所示:sf::Clockclock;intspeed=300;//Drawfuncthatshouldbeloop
这是一个例子(见图片):-2个红色矩形是静态对象(即它不能移动)。蓝色的球是动态物体。到目前为止,我设法获得了所有深入的信息。让我们将其视为我们的输入:-为了解决A和球之间的渗透问题,我可以通过Vec3(1,0,0)OR移动球Vec3(0,2,0)。为了解决B和球之间的穿透问题,我可以将球移动Vec3(0,1,0)。^我将其存储为2DVec3数组problem={{Vec3{1,0,0},Vec3{0,2,0}},{Vec3{0,1,0}}}.如何找到物理对象(例如示例中的球)的最佳运动(最小尺寸)以尽可能减少穿透力?此示例中的最佳解决方案是“通过Vec3(1,1,0)移动球:size
我正在编写一个物理引擎,并且很难找到设计数据存储的好方法。我想要的功能:有一个代表PhysicsBody的类有一个代表碰撞体积的类(比方说一个盒子)每个物理体都可以附加一个碰撞体可能有没有碰撞体的物理体可选:没有物理体的CollisionVolume。(想想触发音量)现在我基本上有两个循环。一个更新模拟中的物理体。它更新它们的位置/速度/旋转。第二个循环对所有碰撞体执行碰撞检测。它只是一个嵌套的for循环,用于检查每对碰撞体积之间的碰撞。(我知道它可以做得更好,但这是一个单独的主题)我知道理想的方式是将对象存储在连续的数组中。std::vectorm_bodies;std::vecto
现在我们很快就会有用户定义的文字(UDL),例如在GCC4.7中,我热切地等待(物理)单元库(例如Boost.Units)使用它们来简化1+3i、3m、3meter或13_meter等文字的表达。是否有人使用支持此行为的UDL编写了Boost.Units的扩展? 最佳答案 没有人提出这样的扩展。只有gcc(可能还有IBM?)有UDL,所以可能需要一段时间。我希望某种单位能够进入tr2,现在开始了。如果发生这种情况,我相信单位的UDL将会出现。这个有效://./bin/bin/g++-std=c++0x-ounits4units4.c
这是针对在MinGW/Windows上使用SDL的小型游戏项目。我正在研究一个物理引擎,我的想法是拥有一个Physics::Object,所有物理对象都应该派生自它,并且它会在全局Physics::中注册自己System类(这是一个单态模式),因此用户不需要跟踪哪些对象包含在物理计算中,只需要调用一个函数,如Physics::System::PerformTimestepCalculation(doubledt)。这很好用,我什至使用一个派生类Physics::Circle实现它,这是一个二维圆。我对预测碰撞检测非常满意,尽管我仍然需要对其进行优化。无论如何,当我开始添加其他原语以包含