我没有使用任何引擎,而是尝试使用verlet积分构建我自己的软体动力学以获得乐趣。我制作了一个由4x4点定义的立方体,其中的线段保持其形状如下:我让点与场景的边缘发生碰撞,它似乎工作正常。虽然我确实遇到过一些点本身塌陷的情况,但它会产生凹痕而不是保持其盒子形状。例如,如果它的速度足够高并且落在它的Angular上,它就会崩溃:在解决碰撞时,我一定是做错了什么或顺序不对。这就是我的处理方式。它是用Javascript编写的,尽管语言无关紧要,请随时用任何语言回复:sim=function(){//Simallpoints.for(leti=0;iheight-border){//Bott
2d材质里面可以设置摩擦力和弹力Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于DisableRigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。Kinematic动力学刚体动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的控制,需要使用类似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于静态刚体一样,只与动态刚体会发生碰撞。嗯,而且质量应该算是无限大,所以它在运动的时候会撞开所有的动态刚体。使物体移动可以用AddForce和velocit
我正在使用canvas和JavaScript创建横向卷轴无尽太空主题游戏。我只是通过使用向上和向下箭头来控制一艘宇宙飞船,我想实现某种运动缓动,这样当我松开按键时,飞船就不会停止不动。我环顾四周,没有发现任何东西,而且我自己的尝试也没有奏效。这是我试过的。Jet.prototype.checkDirection=function(){if(this.isUpKey){this.drawY-=this.speed;if(this.speed=0){this.drawY-=this.speed;this.speed-=1;}}}if(!this.isDownKey){if(!this.is
我正在使用Matter.js物理来尝试创建柔体。我能够创建这样的主体:不过我不确定这是否是我想要的“软体”。的确,这个body并不是完全刚性的,并且在碰撞和被拖拽时有弹性的感觉。我一直在寻找一种与凝胶有相似之处的body。这张图片可能在视觉上有助于解释这个概念:我想知道如何制造这些类型的物体。它是否与asmatter.js软体相同但具有非常特殊的属性类型?我只能让body变成刚性方形,而不是像我希望的那样可塑和圆形。我还对通过游戏中的交互来操纵物理体感兴趣,这会增加或减小物理体的大小,这让我再次得出结论,我想要的body类型必须是完全可塑的。matter.js可以处理这个问题还是我必须
我正在尝试为我的游戏添加一个新成就,每当我尝试在GraphAPIExplorer上测试它时,我都会收到以下错误:(#3502)成就URL中的对象不是game.achievement类型。我按照这篇文章(http://developers.facebook.com/blog/post/539/)来设置我的成就:Yay!在GraphAPIexplorer上,我将方法设置为POST,并添加字段:成就、显示顺序和访问token,但这只会产生上述错误。我怀疑我在AchievementURL上做错了什么,当时它被设置为:http://mypage.com/index/test.
我目前正在观看使用PHPUnit的指南,当涉及模拟时,我总是会收到此错误。游戏类classGame{protected$title;protected$imagePath;protected$ratings;publicfunctiongetAverageScore(){$ratings=$this->getRatings();$numRatings=count($ratings);$total=0;if($numRatings==0){returnnull;}foreach($ratingsas$rating){$total=$rating->getScore();}return$t
我最近尝试进入游戏编程。我对Java很有经验,但对游戏编程没有经验。我读了http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/并使用以下代码实现了那里提出的游戏循环:privatestaticintUPDATES_PER_SECOND=25;privatestaticintUPDATE_INTERVAL=1000/UPDATES_PER_SECOND*1000000;privatestaticintMAX_FRAMESKIP=5;publicvoidrun(){while(true){intskippedFrames=0;while(Syst
我一直在网上关注CS106A类(class)并做作业。尽管在突破游戏中我已经被困了几天,因为我无法理解它的行为。基本上,我已经构建了环境、砖block、球、桨、边缘,我可以让球在环境中弹跳。我什至可以让球从砖block上弹开,甚至可以移开砖block。但是我不能让球从砖block上弹开并同时移除砖block。如果您查看我的代码,您会发现我有一个方法可以反转球的方向。此方法从我的方法中获取一个boolean值,该值检查球是否与环境中的任何对象发生碰撞。如果我不包含“remove()”方法,球将按预期从砖block上弹开。如果我确实包含该方法,球将移开砖block但不会从它们反弹。这向我表
我正在尝试开发一个小型Java2d塔防游戏,但我在尝试计算如何发射导弹时遇到了问题。经过数小时的搜索和测试,我更加困惑了。我目前拥有的是:4种情况,取决于塔所在的位置,取决于它向其开火的单位(NW、NE、SW、SE)我需要使用Math.sqrt(x2,x1,y2,y1)计算当前目标与导弹发射塔之间的距离。缩放导弹的x和y。现在我遇到的问题是如何缩放导弹朝向目标的递增x和y,使其看起来逼真。数学不是我的强项,它在这里显示出来。下面我展示了塔的SE象限。publicintdistanceX,distanceY;publicdoublesep,scale;if(xBullet
我试图将一个Sprite沿直线移动到屏幕上,朝向我触摸屏幕的位置,我所做的是在每个循环中的update()上,它检查是否当前Sprite的位置xy==到目的地x,y。如果它没有Sprite的x++和y++...问题是..它不是在直线上移动...因为在某些情况下x或y坐标首先到达目的地x或y...我如何更改它以使x和y都满足一起去目的地?我当前的Sprite对象伪代码destX=destinationXdestY=destinationYposX=currentXposY=currentYpublicvoidupdate(){if(destX>posX&&destYposX&&destY