1025除数游戏小艾和小鲍轮流玩游戏,小艾首先开始。最初,黑板上有一个数字n。在每个玩家的回合中,该玩家做出的动作包括:选择任意x,使0将黑板上的数字n替换为n-x。此外,如果玩家无法采取行动,他们就会输掉比赛。当且仅当小艾赢得游戏时返回true,假设两个玩家都发挥最佳。例子在大学某个自习的下午,小白坐在教室看到这道题。想想现年景一过,没有什么理由再不学习了。真是若对黄花孤负酒,怕黄花,也笑人岑寂。这时候黑长直女神过来问:小白,你看到1025这道题了吗,怎么感觉看着很简单,但是理解起来很麻烦啊,这道题你有什么思路呢?小白内心镇定:这机会不就来了吗,小美,《一起摇太阳》有机会一起去看看吧?哦,不
我正在尝试使用SDL2在C++中制作一个基本的软体引擎。它的工作原理是考虑软体的所有顶点都由相同长度和刚度的Spring互连(具有相同的Spring常数k和长度natural_length)。为了让它更真实,我还引入了一个阻尼常数c。但是,我遇到了一个令人沮丧的问题。在过去的6-7个小时里,我一直在尝试调试它,但无济于事。软体遇到很多不明白的奇葩bug首先,“软体”一点也不“软”。每次都变成一团皱巴巴的点。我试过只计算相邻点的力,但它仍然变得一团糟。即使我没有施加任何外力,软体每次都会飞到顶角(原点)。这两个错误都在此图像中可见-以下两个函数(它们与所有变量都在同一个类中,因此不需要接
我一直在研究游戏引擎中地形系统的不同方法,试图让自己熟悉这项工作。许多细节看起来很简单,但我对一个细节感到困惑。出于性能原因,许多地形解决方案利用着色器生成部分或全部几何体,例如生成位置的顶点着色器或用于LoD的曲面segmentation着色器。起初我认为这些方法专门用于不关心物理模拟的渲染。我之所以这么说,是因为就我目前对着色器的了解而言,着色器计算的结果通常会在帧末尾被丢弃。因此,如果您严重依赖着色器,那么几何信息将在您访问它并将其发送到另一个系统(例如在CPU上运行的物理系统)之前消失。那么,我对着色器的理解是错误的吗?您能否存储它们生成的几何图形的结果以供其他系统访问?或者我
我目前正在使用ReactPhysics3D(https://www.reactphysics3d.com/)进行n体模拟。我对两个球体的碰撞进行了简单的模拟。然后,我在模拟运行时打印两个球体的坐标。问题是它们不会碰撞,而是会相互穿过。然后,他们以奇怪的姿势相撞。这是设置创建了两个球体第一个球体的位置为(-2,0,0),初始速度为(1,0,0),半径=0.5,质量=10第二个球体的位置为(0,0,0),初始速度为(-1,0,0),半径=0.5,质量=10我认为它们会在位置0:(-1.5,0.0,0.0)发生碰撞1:(-0.5,0.0,0.0)但它们穿过它并在0:(-0.5,0.0,0.0
我正在尝试编译theHelloWorld来自VisualStudio2012Express中BullelPhysicsWiki的程序。我能够生成并导入运行该示例所需的三个库项目,但在链接它们时似乎出现问题。在编译日志中有38个这样的错误,每个库都重复了很多次。errorLNK2038:mismatchdetectedfor'RuntimeLibrary':value'MDd_DynamicDebug'doesn'tmatchvalue'MD_DynamicRelease'inMain.obj我不明白这是怎么回事。 最佳答案 我也遇到
是否可以有效地计算与数轴上的单个点P重叠的线段的数量?所有线段都位于一条数字线上(它是一个1-D世界,而不是一个3-D世界)。每条线段都有一个起始坐标X1和一个结束坐标X2。例子:LinesegmentAspansfromX1==1toX2==3LinesegmentBspansfromX1==2toX2==4LinesegmentCspansfromX1==3toX2==5LinesegmentDspansfromX1==1toX2==4----------------------------------------Ex1:LinesegmentsthatoverlappointP=
基于LLaMA-Factory,用4个V100的GPU,如下命令训练ChatGLM3:deepspeed--num_gpus4--master_port=9901src/train_bash.py\--deepspeedds_config.json\--stagesft\--model_name_or_pathmodels/chatglm3-6b\--do_train\--datasetaaa,bbb\--templatechatglm3\--finetuning_typelora\--lora_targetquery_key_value\--output_diroutput/aaabbbcc
我正在写一个简单的塔防,我卡在了我的塔必须射击敌人的地方。使用这段代码:voidBullet::move(intx,inty,intspeed){Punktdelta={(x+speed)-this->x,(y+speed)-this->y};if(abs(delta.x)>1&&abs(delta.y)>1){this->x+=delta.x/this->speed;this->y+=delta.y/this->speed;}else{this->dead=true;}}其中方法参数是目标位置和速度。它应该沿着vector移动子弹直到它到达目标但是vector改变因为目标在移动。现在
我试图防止循环所有三角形并将每个三角形添加到btTriangleMesh。(只有加载速度要快,保存速度可以忽略不计。)那么从文件加载碰撞数据最快的方法是什么?这两个怎么样:保存一个Vertex(bt3Vector)&Index(DWORD)数组并加载调整btTriangleMesh的大小并立即设置数据。使用serializeSingleShape()进行保存和加载类似于ReadBulletSample(或初始化一个新的btDynamicsWorld,使用BulletWorldImporter读取文件,获取碰撞对象并清理btDynamicsWorldvar)如果还有其他方法,请告诉我。模
我正在为rts游戏编写机器人(在网格map上一个村庄对另一个村庄,还有可交叉的单元格-草地,森林-和不可交叉的单元格-水,山丘)。如何找到这两个单元格之间路径上的最窄点?对算法有什么建议吗?(我正在使用A*找到最近的路径,我想机器人决定在哪里放置塔(坚固的防御建筑),放置在最窄的点上,这样敌人就不能绕过-可能可以,取决于map,但不太可能). 最佳答案 一些想法。考虑一个(可能太多了)简化版本,其中X代表不可交叉的单元格,.代表crossable,A代表一个村庄,B代表另一个。XXXA.XXXXXXXX..XXXXXXX.....X