我有一个简单游戏的代码,其中必须实现AgentInterface才能为游戏中的其中一个角色创建代理Controller。GameState是一个实现GameStateInterface的类,实现这个接口(interface)的对象可以传递给代理,这样代理就可以从游戏状态中读取和分析数据,并且代理必须返回适当的Action(以int形式返回)角色应该接受。这是代理必须实现的AgentInterface:publicinterfaceAgentInterface{//thereturnvaluespecifiesthedirectionofthejoystickpublicintactio
我正在用Java实现一个游戏,使用下面显示的类来控制游戏逻辑。在解释我的问题时,我尽量做到非常清楚。游戏面板我使用此类通过线程启动游戏循环(仅游戏循环)publicvoidrun(){init();//initializegamePanelcomponents//gameloopwhile(running){start=System.nanoTime();gameManager.update();KeyInput.update();MouseInput.update();gameManager.draw(graphic);Graphicsg2=getGraphics();g2.draw
我正在开发游戏引擎并致力于实现状态设计。我有一个Engine类,它负责所有一切的初始化,并包含调用更新、渲染和处理事件状态的输入函数的游戏循环。我所有的不同状态都继承自State,它需要在其构造函数中引用Engine类,以便初始化引擎的protected引用以供将来使用。这是相关代码://file:state.hclassEngine;classState{public:State(Engine&engine):mEngine(engine){}protected:Engine&mEngine;};//file:gamestate.hclassGameState:publicState
第一次在这里发帖,我是C++编程的初学者,学习它主要是因为我想知道它,因为它总是很有趣,比如它是如何工作的,等等。我正在尝试使用SFML2.0制作一个简单的游戏,我的问题是:我有一个枚举,例如:enumGameState{Menu,Battle,Map,SubMenu,Typing};所以,我想创建一个这样的变量,使用GameStateState=Menu;然后,将它传递给另一个文件作为externGameStateState;但是我得到错误error:'GameState'doesnotnameatype如何将枚举传递给另一个文件?我试图通过将其作为main.cpp中的全局变量然后将
我不明白为什么会出现此编译器错误:errorC2027:useofundefinedtype'GameState'note:seedeclarationof'GameState'errorC2338:can'tdeleteanincompletetypewarningC4150:deletionofpointertoincompletetype'GameState';nodestructorcalled这是相关代码:#pragmaonce#include#include"SpawnManager.h"#include"Resource.h"#include#includeclassGa
我写了一个minimax算法与alphabetapruning对于游戏Checkers,现在我正在尝试使用negamax重写它方法。我希望这两者是等价的,因为negamax只是一种编写minimax的技术。但出于某种原因,我的两种算法表现不同。当我在相同的输入上运行它们时,negamax版本似乎评估更多状态,所以我认为alphabeta修剪一定有问题。下面的代码显示了两种算法(minimax和negamax函数),以及底部的play函数,我从中调用它们。evaluate函数是我用来评估两种算法状态的基本启发式方法。如果您能帮助我们发现错误,我们将不胜感激。#include"player
我正在开发N-Puzzle游戏(也称为15-puzzle...),在该游戏中,您可以在正方形网格上拆分图像,移除一个,然后洗牌。我对这个难题的解决方案不太感兴趣,因为这取决于用户。但我想伪随机洗牌。我知道所有可能的洗牌中有1/2会使棋盘无法解决。假设我有一些rand()-esc函数并且我知道棋盘大小,是否有一种简单的方法可以伪随机地生成打乱状态?我在内存中有一个游戏板,一个多维整数数组。我的方法只是将图像按相反的顺序放置,在偶数板上将最后一张图像与第二张图像切换到最后一张图像。我当前的功能如下,我正在使用Java。privatevoidshuffle(){gameState=newin
我正在Android上构建一个2人游戏。游戏按顺序进行,因此玩家1等待直到玩家2做出输入,反之亦然。我有一个网络服务器,我在其中使用Slim运行API框架。在我使用Retrofit的客户端上。因此,在客户端上,我想每隔X秒轮询一次我的网络服务器(我知道这不是最好的方法),以检查是否有来自玩家2的输入,如果是,则更改UI(游戏板)。处理Retrofit我遇到了RxJava。我的问题是弄清楚我是否需要使用RxJava?如果是,是否有任何真正简单的改造轮询示例?(因为我只发送了几个键/值对)如果不是如何用改造来代替呢?我找到了this线程在这里,但它对我也没有帮助,因为我仍然不知道我是否
在学习了这里的一些优秀教程之后,我正在尝试创建一个简单的状态模式:http://gameprogrammingpatterns.com/state.html我正在学习当前教程的一半,我正在尝试复制每个状态的静态实例,方法是将它们包含在基类中。但是,在切换状态时,g++会抛出此错误。state_test.cpp:Inmemberfunction‘virtualvoidIntroduction::handleinput(Game&,int)’:state_test.cpp:55:16:error:cannotconvert‘Playing*’to‘GameState*’inassignme
1.GameModeGameMode负责制定游戏规则,在当前地图内生效。它可以规定玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众的最大数量,可以制定玩家进入游戏的方式,包含Spawn地点和其他生成/重生等行为的规则。基于规则的事件在游戏中发生,需要进行追踪并和所有玩家共享时,信息将通过GameState进行存储和同步,这些信息包括但不限于:游戏已运行的时间(包括本地玩家加入前的运行时间)、每个个体玩家加入游戏的时间和玩家的当前状态、游戏是否已开始等。2.GameStateGameState就如它的名字一样,表示“游戏状态”。它包含要复制到游戏中的每个客户端的信息,通常包含游戏分数、比赛是否已开始和基于世