glVertexAttribPointer
全部标签glVertexAttribPointer是一个OpenGL函数,用于将当前的顶点属性与顶点缓冲对象(VBO)关联起来。它的原型如下:voidglVertexAttribPointer(GLuintindex,GLintsize,GLenumtype,GLbooleannormalized,GLsizeistride,constGLvoid*pointer);其中:index指定要配置的顶点属性的编号。size指定每个顶点属性的分量数(1、2、3或4,就像向量的维度一样)。type指定每个分量的数据类型,可以是GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIG
目前我在简单的游戏应用程序中工作,我对glVertexAttribPointer在glVertexAttribPointer中清除或重新设置值有疑问。可不可以。你能告诉我吗?示例代码:glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(TexturedVertex),(void*)(offset+offsetof(TexturedVertex,geometryVertex)));提前致谢。 最佳答案 你是什么意思-重置?如果您不需要特定属性
我有一个打包的顶点缓冲区,其中包含格式为{X,Y,Z,R,G,B,A}的顶点的位置坐标和颜色值。当我通过取出a_Color属性并硬编码gl_FragColor的vec4值来更改fragment着色器时,我能够使用硬编码颜色正确显示矩形,但我无法将颜色vec4属性传递到fragment着色器(在那种情况下不会显示矩形)。在OpenGLES2.0中使用glVertexAttribPointer(...)和glDrawElements(...)从打包的顶点缓冲区中绘制的正确方法是什么?请参阅下面的代码:publicclassGameRendererimplementsRenderer{pub
在OpenGLES(3.0)和Objective-C中使用缓冲区和顶点属性时,我使用glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(attributes),attributes,GL_DYNAMIC_DRAW);加载一些顶点数据(属性)到缓冲区,然后glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0,sizeof(VertexCoordinatesStruct)/sizeof(GLfloat),GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexAttributesStruct),0);glEnab