简介常见的抗锯齿手段有两种,一种是基于采样的SSAA和MSAA,另一种是基于后处理的如FXAA、TAA。效果上:SSAA>MSAA>TAA>FXAA(但是TAA会让部分玩家头晕,我自己用FXAA比较多)效率上:TAA>FXAA>MSAA>SSAATAA和FXAA的效率差距其实很小,并且基于后处理的AA要比前一种效率高很多。这些抗锯齿选项基本是每个游戏的标配了。基本原理锯齿通常发生在图像边缘的地方,在频域上属于高频分量,但是基于采样的AA都有个共同的缺点,那就是会在非边缘部分浪费许多计算。SSAA尤其明显!例如在三角形的内部,基本不会出现锯齿(不考虑Shading引起的锯齿,例如高光),但是SS
前言:本文主要分以下几个部分阐述功能的核心实现。1、四棱锥的生成2、物体的平移(也就是弹跳,本质上来说就是控制物体的渲染位置)3、物体的绕自身中心轴旋转4、CesiumdrawCommand下的纹理贴图。5、光带扫描(也有人叫动态泛光,这种效果在啥子智慧城市出现的比较多)静态效果图四棱锥的生成上图可知,四个边缘上的点是同一Y值,拉高中心点的y值或者减少中心点的y值就可以形成一个正的四棱锥或者倒着的四棱锥,没有太值得说明的地方,如果有,那这篇文章也许并不适合你。此部分可以去看看我之前的几个博客。不重复解读了。这里创建一个以center【116.138641,23.814026】经纬度高度为0的点
前言:本文主要分以下几个部分阐述功能的核心实现。1、四棱锥的生成2、物体的平移(也就是弹跳,本质上来说就是控制物体的渲染位置)3、物体的绕自身中心轴旋转4、CesiumdrawCommand下的纹理贴图。5、光带扫描(也有人叫动态泛光,这种效果在啥子智慧城市出现的比较多)静态效果图四棱锥的生成上图可知,四个边缘上的点是同一Y值,拉高中心点的y值或者减少中心点的y值就可以形成一个正的四棱锥或者倒着的四棱锥,没有太值得说明的地方,如果有,那这篇文章也许并不适合你。此部分可以去看看我之前的几个博客。不重复解读了。这里创建一个以center【116.138641,23.814026】经纬度高度为0的点
提示:本系列文章的索引目录在下面文章的链接里(点击下面可以跳转查看):QtOpenGL核心模式版本文章目录QtOpenGL(四十二)——QtOpenGL核心模式-GLSL(二)冯一川注:GLSL其实也是不断迭代的,比如像3.3版本中,基本数据类型浮点型只支持float型,而GLSL4.0版本开始就有double型数据的支持了,所以本系列GLSL部分以GLSL4.5版本为例介绍。 上图,是我们之前文章里使用的GLSL内容。语法看起来和C语言很像。GLSL是由C语言派生而来,有许多C语言的特性,比如变量声明、函数定义和控制流构造(如if-else语句和循环)。同时,也有和C语言不一样的地方,比如
structvec2{union{struct{floatx,y;};struct{floatr,g;};struct{floats,t;};};vec2(){}vec2(floata,floatb):x(a),y(b){}};structvec3{union{struct{floatx,y,z;};struct{floatr,g,b;};struct{floats,t,p;};//Hereistheproblemwithg++.struct{vec2xy;floatz;};struct{floatx;vec2yz;};};vec3(){}vec3(floata,floatb,floa
structvec2{union{struct{floatx,y;};struct{floatr,g;};struct{floats,t;};};vec2(){}vec2(floata,floatb):x(a),y(b){}};structvec3{union{struct{floatx,y,z;};struct{floatr,g,b;};struct{floats,t,p;};//Hereistheproblemwithg++.struct{vec2xy;floatz;};struct{floatx;vec2yz;};};vec3(){}vec3(floata,floatb,floa
当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni
当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni
在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?
在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?