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ios - 我如何根据深度在 OpenGL ES 2.0 中为事物着色?

我正在编写一个OpenGLES2.0游戏(在iOS上)。我怎样才能创建一个着色器(因为我认为这在着色器中更简单),以便远离原点(在Z轴上)的几何体看起来更暗?这张图片中的水说明了我想到的效果(来源:bytecellar.com) 最佳答案 如果您只想使用几何体的Z位置,这很容易做到。你可以有一个像下面这样的顶点着色器:attributevec4position;varyingfloatzDepth;uniformmat4modelViewProjMatrix;voidmain(){vec4newPosition=modelViewP

ios - 前两个片段着色器输出不同

我目前正在尝试让这个Bokeh着色器与GPUImage一起工作:http://blenderartists.org/forum/showthread.php?237488-GLSL-depth-of-field-with-bokeh-v2-4-(update)这是我目前得到的:precisionmediumpfloat;varyinghighpvec2textureCoordinate;varyinghighpvec2textureCoordinate2;uniformsampler2DinputImageTexture;uniformsampler2DinputImageTextur

swift - 我找不到我的 GLSL 代码哪里错了?

我是一名iOS开发人员,使用Xcode编译一些GLSL代码。shaderv.vsh代码如下:attributevec4position;attributevec4positionColor;attributevec2textCoordinate;uniformmat4projectionMatrix;uniformmat4modelViewMatrix;varyinglowpvec2varyTextCoord;varyinglowpvec4varyColor;voidmain(){varyTextCoord=textCoordinate;varyColor=positionColor;

swift - iOS 10 打破自定义 CIFilter

我编写了一个色度键过滤器,用于使MPEG电影的背景透明,这样您就可以将电影文件用于更长的动画,而无需冗长的PNG序列(对于某些类型的iOS动画通常是这样做的)。我正在使用AVPlayer、AVVideoComposition和自定义CIFilter在背景图像上渲染视频。背景图片可以由用户与应用程序交互动态更改。这在iOS10发布之前一直工作得很好,现在它坏了。现在发生的是视频播放,但没有发生色度键控并且Xcode反复吐出以下错误:needaswizzlersothatYCC420vcanbewritten.这是CIFilter应该生成的图像:而是它产生的结果(自iOS10起):这是我创

java - 导出 Eclipse 项目会导致不正确的纹理和崩溃,

此问题现已修复。我的着色器属性没有正确绑定(bind)。我有一个游戏,从IDE运行时看起来像这样:但是,当我使用这些设置从Eclipse导出它时,纹理完全不正确。纹理仍然加载,但它们没有正确包裹到对象上。代码完全相同,因为我只是导出了它,而且我目前正在同时运行游戏的两个窗口(一个在IDE中运行良好,一个在导出的JAR中看起来很奇怪)。我还将所有资源从IDE目录复制到带有外部JAR的文件夹中。IDE目录:我从以下位置运行外部JAR的目录:另外,我知道纹理实际上正在加载-它们没有正确包装。我知道这是因为:如果你看一下飞机,你会发现它仍然有纹理元素——它们只是被拉伸(stretch)和弄乱了

python - 使用 GLSL 的 OpenGL 阴影贴图

我正在尝试使用GLSL使阴影贴图工作。不幸的是,即使我有相当不错的深度缓冲精度,我的深度渲染结果也无法使用。它像线框一样渲染,下图可能是更好的描述。我还包括一个测试用例(包含着色器的单个文件),唯一的依赖项是pyopengl。#shadowmappingtest#utkualtinkayaatgmail#shaderisfromhttp://www.fabiensanglard.net/shadowmapping/index.phpfromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*fromOpenGL.GLUTimport*fromOpenGL.GL.s

javascript - JS - 未声明的标识符 : 'var' in GLSL script

我对HTML和Javascript有点陌生,在我的html中,我有以下代码:precisionmediumpfloat;//varyingvec3fragmentColor;//notneeded?varyingvec3fragmentNormal;varyingvec3fragmentLight;varyingvec3fragmentView;uniformvec3modelColor;uniformvec3lightColor;voidmain(){varm=normalize(fragmentNormal);varl=normalize(fragmentLight);varv=n

javascript - JS - 未声明的标识符 : 'var' in GLSL script

我对HTML和Javascript有点陌生,在我的html中,我有以下代码:precisionmediumpfloat;//varyingvec3fragmentColor;//notneeded?varyingvec3fragmentNormal;varyingvec3fragmentLight;varyingvec3fragmentView;uniformvec3modelColor;uniformvec3lightColor;voidmain(){varm=normalize(fragmentNormal);varl=normalize(fragmentLight);varv=n

html - WebGL 和 HTML 着色器类型

我在HTML文件中声明我的GLSLES着色器程序,使用以下代码:..shader-code..如learningWebGL中所示例子。一切正常,但我不明白为什么我应该使用脚本标签的类型属性。我想知道在哪里指定了“x-shader/x-fragment”值。W3C、KhronosGroup或浏览器开发人员是谁做的?有谁能够帮我?谢谢你。 最佳答案 没有官方组织指定GLSL代码应该放在中"x-shader/x-fragment"类型的标签.GLSL代码放在中的唯一原因标记是因为教程编写者认为如果将GLSL代码放在中,他的代码会更清晰。标

html - WebGL 和 HTML 着色器类型

我在HTML文件中声明我的GLSLES着色器程序,使用以下代码:..shader-code..如learningWebGL中所示例子。一切正常,但我不明白为什么我应该使用脚本标签的类型属性。我想知道在哪里指定了“x-shader/x-fragment”值。W3C、KhronosGroup或浏览器开发人员是谁做的?有谁能够帮我?谢谢你。 最佳答案 没有官方组织指定GLSL代码应该放在中"x-shader/x-fragment"类型的标签.GLSL代码放在中的唯一原因标记是因为教程编写者认为如果将GLSL代码放在中,他的代码会更清晰。标