在花了一些时间之后,问问可能会更好。感谢您的帮助,伙计们!问题如何将视频帧从MediaPlayer或VideoView渲染到SurfaceTexture或OpenGL纹理,以便通过GLSL更改纹理/fragment颜色?(我们需要它来执行精美的GLES/GLSL视频处理例程。)上下文a)GoogleTV(LGG22012设备)是一款仅支持SDK(无NDK)的Android3.2设备b)从相机渲染到SurfaceTexture很容易,但是在Android3.x中如何将视频渲染到SurfaceTexture?相机解决方案见下文。c)我已经将视频帧渲染到GLView/GLRenderer,但
我们正在Nexus10上使用OpenGLES2.0开发动态壁纸。动态壁纸使用2个小型(128x128)外部帧缓冲区在它们之间进行乒乓渲染以模糊图像。虽然这在任何设备上都运行良好(即使在旧的MotorolaMilestone上),但Nexus10存在一个奇怪的问题。仅当设备处于横向时才有效。如果设备在任何其他位置(90、180或270度)旋转,则帧缓冲区只有清晰的颜色。我已将glClearColor设置为红色,因此可以清楚地看到这些帧缓冲区已被清除但没有任何渲染。我已经在Tegra2、Tegra3、Adreno200、Adreno320、2个PowerVRGPU上对其进行了测试,它运行良
我想渲染二维图像。为此,我将所有内容缩放并转换为中心位置我想要的位置。我需要围绕中心旋转2D坐标,但是当我这样做时,好像涉及到一些x坐标,因为图像奇怪地变平了。这是代码:attributevec4vPosition;attributevec2a_texCoord;varyingvec2v_texCoord;uniformvec2scale;uniformvec2trans;uniformfloatmove_down;voidmain(){gl_Position=vPosition;gl_Position.x*=scale.x;gl_Position.y*=scale.y;gl_Posi
我是OpenGL的新手,我正在通过使用ES2.0为Android制作2D游戏来自学。我首先创建一个“Sprite”类,该类创建一个平面并为其渲染纹理。为了练习,我在同一个地方交替绘制了两个Sprite对象。我在ES1.0上工作得很好,但现在我已经切换到2.0,我得到了一个没有错误的黑屏。我已经筋疲力尽地想弄清楚我做错了什么,但我有一种强烈的感觉,这与我的着色器有关。我将在这里转储所有相关代码,希望有人可以就我做错了什么给我一个答案或一些建议。如果不是很明显我做错了什么,也许有一些关于如何解决的建议?预先感谢您查看我将要发布的所有代码。我发布的三个类(class)是:GameRender
我的fragment着色器中有两个具有不同坐标和大小的纹理:varyinghighpvec2v_currentTextureCoords;varyinghighpvec2v_backgroundTextureCoords;uniformsampler2Du_currentTexture;uniformsampler2Du_backgroundTexture;voidmain(){vec4currentColor=texture2D(u_currentTexture,v_currentTextureCoords);vec4backgroundColor=texture2D(u_backg
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open
正如我所说,我想在带有GLSL的计算着色器中实现我自己的doublecos()函数,因为浮点只有一个内置版本。这是我的代码:doublefaculty[41];//valuesarecalculatedatthebeginningofmain()doublemyCOS(doublex){doublesum,tempExp,sign;sum=1.0;tempExp=1.0;sign=-1.0;for(inti=1;i此代码的结果是,总和在着色器上为NaN,但在CPU上算法运行良好。我也尝试调试这段代码,得到以下信息:faculty[i]对于所有条目都是正数且不为零每一步的tempExp都
这一行到底做了什么ra.rgb*ra.w/max(ra.r,1e-4)*(bR.r/bR);我比较困惑的地方是怎么翻译(bR.r/bR);一个float除以一个vec3?我想将其转换为C++,但返回一个float除以vector的所有元素是什么?等等(无法访问显卡以检查?) 最佳答案 这是一个组件划分的例子,它的工作原理如下:GLSL4.40Specification-5.9表达式-pp.101-102Ifthefundamentaltypesintheoperandsdonotmatch,thentheconversionsfro
GLSL是OpenGL着色器语言(OpenGLShadingLanguage)版本说明OpenGLES版本GLSL版本2.01003.03003.13103.2320GLSL3.0与2.0差异用in和out取代attribute和varying头文件多了个#version300es纹理texture2D和texture3D统统改为texture内置函数gl_FragColor和gl_FragData删除,如果片段着色器要输出用out声明字段输出,不过保留了gl_Position可直接使用layout指定属性位置数据类型基本数据类型:void、int、float、double、uint、bool
我有很多相同的图形,但颜色不同。我想通过从灰度图像着色来优化它。此外,我想在游戏中为实时Sprite对象动态更改其颜色。也逐渐将颜色值从一种颜色类型更改为另一种颜色类型。Don'tknowitituseful-Image-Transformation-Grayscale-to-Color. 最佳答案 要色调灰度Sprite,可以通过一个简单的片段着色器完成,该着色器将纹理的纹理像素的颜色与色调颜色相乘。这导致灰度纹理使亮度呈现恒定的颜色。以下所有着色器均考虑PremultipliedAlpha。顶点着色器shader/tone.ve