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objective-c - 动画多个 Sprite Cocos2d

我正在尝试向我当前正在开发的游戏中的游戏层添加多个动画Sprite。为此,我创建了一个实例Sprite:bunsen,对于每一个需要添加的bunsen,我都运行这个循环:elseif(blockValue==2||blockValue==3||blockValue==4||blockValue==5){bunsen=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"15_1.png"];if(blockValue==2){bunsen.rotation=90;}elseif(blockValue==3){bunsen.rotation=180;}elseif(b

机器人跨越2D语义信息到3D几何信息的few-shot力作:F3RM

论文标题:DistilledFeatureFieldsEnableFew-ShotLanguage-GuidedManipulation论文作者:WilliamShen,GeYang,AlanYu,JansenWong,LesliePackKaelbling,PhillipIsola项目地址:https://f3rm.csail.mit.edu导读:研究提出了一种新的方法F3RM(FeatureFieldsforRoboticManipulation),将3D几何信息与2D基础模型的语义信息相结合,实现对非特定实验场景的泛化功能。根据少量标注样本的学习,机器人可以根据语言引导,完成6自由度抓取

ios - Cocos2d + box2D 从世界中移除 Sprite

应该很容易,但我没有找到...我的世界里有很多Sprite,在某个时刻X,我需要销毁多个Sprite。使用下面的代码,我可以通过标签号删除这个Sprite:CCSprite*sprite=(CCSprite*)[selfgetChildByTag:TagFromMyArray];[selfremoveChild:spritecleanup:YES];问题是留在屏幕上的body......并在下一个tick时使游戏崩溃。用下面的代码我可以找到“一具尸体”:for(b2Body*b=world->GetBodyList();b;b=b->GetNext()){if(b->GetUserDa

ios - 如何更改 box2d 地面体中地面固定装置的边缘

在玩游戏的过程中,我希望能够改变Box2D世界中的地面边缘。我创建了一个地面主体,然后我在主体上添加了一个地面固定装置。例如,以下代码将在我的Box2D世界中屏幕底部上方20像素处创建一个平坦的地面:b2BodyDefgroundBodyDef;groundBodyDef.type=b2_staticBody;groundBodyDef.position.Set(0,0);groundBody=world->CreateBody(&groundBodyDef);b2PolygonShapegroundShape;b2FixtureDefgroundFixtureDef;groundFi

iphone - ios http live黑屏

在我的ios应用程序中,我正在尝试使用http直播播放视频。播放进行得很顺利,直到我决定使用洗涤器并跳到尚未缓冲的某个点。从那一刻起,音频继续,但视频变黑。我已经使用以下命令转换了我的.MP4视频:avconv-y-ivideo.mp4-fmpegts-acodeclibmp3lame-ar48000-ab64k-s640x480-vcodeclibx264-b64k-flags+loop-cmp+chroma-partitions+parti4x4+partp8x8+partb8x8-subq7-trellis0-refs0-coder0-me_range16-keyint_min2

ios - 仅用于碰撞检测的 Box2D

我仅将Box2D用于碰撞检测。我的代码类似于RayWenderlich教程中的代码here.我遇到了这个方法的问题。由于代码绕过了Box2D模拟,因此没有碰撞响应。因此,Sprite可以重叠。我知道Box2D碰撞API提供了一个单位法向量来帮助解决碰撞。然而,这个矢量传达的是方向而不是大小。因此,我无法确定应该将重叠的Sprite移动多远。有谁知道如何使用Box2D碰撞API手动解决重叠问题? 最佳答案 我不知道iOS的东西,但你想做的是使用扩展b2ContactListener并覆盖PreSolve。voidPreSolve(b2

Unity:2D游戏设置相机orthographicSize动态设置

目录根据设备分辨率动态设置相机 orthographicSize根据设备分辨率动态设置相机 orthographicSize2d游戏里面相机的Orthan.size确定的是高度,宽度是按照屏幕的宽高比计算出来的cameraWidthSize=camera.Orthographic.size*(Screen.Width/Screen.height)我在游戏里设置的开发分辨率是1080*1920所以我在原先Y=1920情况下Camera设置的orthographicSize=10,可以恰好把图片横向全部展示如下但是导出apk安装到手机上的时候 我的手机分辨率是1080*2440这个时候用unity

ios - Cocos2d spritesheets 和动画

我有一点问题需要帮助。我有一个我需要动画的Sprite,但是Sprite是600x600,有25帧,这变成了一个相当大的Sprite表,实际上比iPhone允许的还要大。有什么办法可以绕过这个限制?在Flash中制作动画并导出为cocos2d?这可能吗? 最佳答案 缩小它。为什么你甚至需要这么大的Sprite?或单独添加框架。(效率较低) 关于ios-Cocos2dspritesheets和动画,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: http

android - 使用 glTexImage2D 绘制 63*63 图像

在android中,使用这段代码是可行的:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_BGRA_EXT,content.width,content.height,0,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,content.pixels);但在iOS中不起作用,此代码仅绘制64*64(2的幂)glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,content.width,content.height,0,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,content.pixels);我该怎么办?非常感谢!!!

ios - Cocos2d、iOS、Objective-C : float error

这个问题在这里已经有了答案:Howdangerousisittocomparefloatingpointvalues?(12个答案)Errorsubtractingfloatingpointnumberswhenpassingthrough0.0(4个答案)关闭9年前。我在一个空项目上对此进行了测试,没有发生。如您所见,当我减去bossPercentage值时,newValue变为2.98023e-08。只有当bossPercentage为0.2f且previous值为0.2f时才会发生这种情况。差异应该是0.0f但我不明白为什么我得到的是2.98023e-08。作为引用,remain