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c++ - 封装 CUDA 内核的最佳方式是什么?

我正在尝试使CUDA项目尽可能接近OO设计。目前,我找到的解决方案是使用Struct来封装数据,对于每个需要一些GPU处理的方法,需要实现3个函数:对象将调用的方法。一个__全局__函数,它将调用该结构的__设备__方法。__device__结构内的方法。我举个例子。假设我需要实现一种方法来初始化结构内的缓冲区。它看起来像这样:structFoo{float*buffer;short2buffer_resolution_;short2block_size_;__device__initBuffer(){intx=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x;int

c++ - 如何使用 boost-range 在函数中封装自定义迭代器

最近我使用boost-range来创建满足特定条件的元素的范围。在所有情况下,我一直使用相同类型的过滤范围,因此我试图将此行为封装在外部函数中。这就是我的问题开始的地方。考虑以下示例。#include#include#includeautomyFilter=[](conststd::vector&v,intr){returnv|boost::adaptors::filtered([&r](autov){returnv%r==0;});};intmain(intargc,constchar*argv[]){usingnamespaceboost::adaptors;std::vector

c++ - extern是否破坏封装

我是C++的新手,我正在创建游戏。我有一个名为main的类,我在其中声明Game*game;//globallyintmain(){game=newGame();game->show();}我的类游戏启动我的游戏等。现在在其他类(玩家、敌人等)中,我使用游戏访问变量,例如玩家健康#includeexternGame*game;func::func(){game->health->resetHealth();}这是否打破了封装/ood范式?这是不好的做法吗?问题是我可以看到任何其他为游戏做这件事的方法。 最佳答案 是的,extern破

vue3组件二次封装Ui处理

vue组件二次封装Ui处理vue组件二次封装Ui处理在Vue开发中,我们常常需要使用UI框架提供的组件。但是UI框架的组件可能并不符合我们的需求,这时候就需要进行二次封装。下面是一些关于Vue组件二次封装Ui处理的技巧:常规时候咱们使用组件的props、events、slot等属性的传递子组件代码:template>divclass="my-input">el-input>/el-input>/div>/template>scriptsetup>exportdefault{props:[]}/script>stylescoped>.my-input{transition:0.3s;}.my-i

uniapp小程序使用原生echarts非第三方封装 小程序使用echarts 图表 可视化

前言:之前小程序做的图表,当时没找到太多使用echarts的教程,大多都是二次封装的。连uniapp都是推荐别人二次封装的图表,然后用了之后呢,发现不是自己想要的效果(也许是自己对别人二次封装的代码不够熟悉吧),然后干脆摸索下uniapp引入echarts图表(非他人封装的)。废话少说,看看成果~参考uniapp自定义组件:https://uniapp.dcloud.net.cn/tutorial/miniprogram-subject.html然后根据echarts官网提供跨平台方案中的微信小程序:https://echarts.apache.org/handbook/zh/how-to/c

微信小程序(四十)API的封装与调用

注释很详细,直接上代码上一篇新增内容:1.在单独的js文件中写js接口2.以注册为全局wx的方式调用接口源码:utils/testAPI.jsconsttestAPI={/****@param{*}title*/simpleToast(title='提示'){//可传参,默认为‘提示’wx.showToast({title:title,icon:'none',duration:2000,mask:true//加上蒙版防止误触})}}//导出exportdefaulttestAPIapp.jsimporttestAPIfrom"./utils/testAPI"//注册到全局wx对象上,当然也可以

c++ - 封装与结构——这被认为是糟糕的风格吗?

我在一个CUDA项目中有很多类,这些类大部分都得到了美化structs和在组成上相互依赖:classA{public:typedefboost::shared_ptrPtr;A(uintn_elements){...//allocateelement_indices};DeviceVector::iteratorget_element_indices();private:DeviceVectorelement_indices;}classB{public:B(uintn_elements){...//initializemembers};A::Ptrget_a();DevicePoin

c++ - 打破封装是个好主意吗?

我刚开始学习封装,我偶然发现std::string使用的两个函数似乎破坏了它的封装。关于http://www.cplusplus.com/reference/string/string/c_str/中的c_str()和data()和http://www.cplusplus.com/reference/string/string/data/“返回的指针指向字符串对象当前使用的内部数组,用于存储符合其值的字符”。对于刚刚学习OO编程的人来说,打破封装是个好主意吗?对于更高级的人呢?顺便说一句,这似乎是与C++98不同的行为。为什么您认为他们做出了这些改变?感谢您的宝贵时间。

CRM项目使用Query映射类封装前端提交的数据用BeanUtils工具类转为Model对象保存到数据库中------CRM项目

packagecom.alatus.query;importlombok.Data;@DatapublicclassUserQuery{/***主键,自动增长,用户ID*/privateIntegerid;/***登录账号*/privateStringloginAct;/***登录密码*/privateStringloginPwd;/***用户姓名*/privateStringname;/***用户手机*/privateStringphone;/***用户邮箱*/privateStringemail;/***账户是否没有过期,0已过期1正常*/privateIntegeraccountNoEx

c++ - 如何最好地封装窗口句柄?

我正在开发一个由许多独立子系统组成的系统。其中两个子系统是Window和GraphicsAdapter子系统。GraphicsAdapter需要一个低级窗口句柄(HWND或X11窗口句柄,具体取决于操作系统),而窗口子系统是一种抽象这些操作系统特定API的方法。如果Window子系统允许访问低级API句柄,则封装很可能会被破坏。如果它允许窗口进入全屏和返回全屏,但必须触发事件警告系统有关这些更改,并且低级句柄被用来在它不知情的情况下切换到全屏怎么办?如何确保句柄从Window子系统安全地传送到GraphicsAdapter而不会被滥用,并且仍然足够灵活以允许稍后添加其他子系统(如Gra