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【OpenGL ES】FBO离屏渲染

1前言        OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。        与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点

android - libgdx SpriteBatch 渲染到纹理

是否可以在libGdx(Android/Desktop的Java引擎)中使用SpriteBatch渲染到纹理?如果有,怎么做?基本上,我想将所有内容渲染到512x256纹理的320x240区域,然后缩放区域以适应屏幕(在横向模式下)。通过这种方式,我想消除在独立缩放Alpha混合纹理时发生的伪影。如果有任何其他方法可以删除此类Artifact,请指出:)有没有关于libGdx的在线文档? 最佳答案 这个fragment是在LibGDX论坛上给我的,它完美地工作。privatefloatm_fboScaler=1.5f;private

android - libgdx SpriteBatch 渲染到纹理

是否可以在libGdx(Android/Desktop的Java引擎)中使用SpriteBatch渲染到纹理?如果有,怎么做?基本上,我想将所有内容渲染到512x256纹理的320x240区域,然后缩放区域以适应屏幕(在横向模式下)。通过这种方式,我想消除在独立缩放Alpha混合纹理时发生的伪影。如果有任何其他方法可以删除此类Artifact,请指出:)有没有关于libGdx的在线文档? 最佳答案 这个fragment是在LibGDX论坛上给我的,它完美地工作。privatefloatm_fboScaler=1.5f;private

c++ - openGL/GLSL : bloom/blur, 渲染到 FBO

我又遇到了一个我自己似乎无法解决的僵局。我真的希望有人能帮助我。我一直在尝试使用GLSL创建一个漂亮的小光晕效果,效果非常好。当我尝试在我的场景中加入一些移动的东西时,我注意到我忘记在渲染到它们之前清除我的FBO。没有清除它适用于从不改变场景,因为我总是使用相同的纹理。随着glClear();命令它仍然有效,但仅对于第一帧,之后我得到的只是黑屏。所以我想我的问题是我无法让我的FBO在每一帧都持续更新。我觉得我要么遗漏了一些非常明显的东西,要么做了一些非常错误的事情。如果您有任何建议,我将不胜感激。这是我得到的第一帧:来源:(使用开放框架)设置:voidtestApp::setup(){

ios - 为什么我不能将我的 opengl FBO 写入 AVAssetWriter?

为了通过AVAssetWriter将我的opengl渲染(我用于绿色筛选)保存到视频中,我断断续续地奋斗了一个星期。我在下面创建了一个简单的装备来展示我在做什么。我已经在apple论坛上询问过并收到了关于该过程的建议,这里也有描述:allmybrain.com/2011/12/08/rendering-to-a-texture-with-ios-5-texture-cache-api/并在GPUImage库中使用。据我所知,我正在做完全相同的事情-我什至使用GPUImage中的方法来创建FBO。我已经验证绘图没问题(我在这段代码中也有绘图方法;已禁用),FBO创建成功并返回成功:glC

android - 在 Android 中使用 FBO 录制屏幕

我正在开发记录Unity游戏屏幕的Android插件。为此,我使用了OpenGLFBO。伪代码很简单,如下所示://BindframebufferasarendertargetmFrameBuffer.bind();//RenderscenetoframebufferrenderScene();//Restorerenderingtarget,unbindFBOmFrameBuffer.unbind();//DrawtextureintodisplaymTexture.draw(mFrameBuffer.getTexture());//Makevideosurfacearenderin

android - 是否可以将 Android View 渲染到 OpenGL FBO 或纹理?

是否可以将View(例如WebView)渲染到FBO,以便它可以用作OpenGL合成中的纹理? 最佳答案 我汇集了一个完整的演示项目,它以一种有效的方式实时渲染GL纹理View,可以在thisrepo中找到。.以WebView实时渲染GL纹理为例。还有一个简短的代码如下所示(取自上面repo的演示项目):publicclassGLWebViewextendsWebView{privateViewToGLRenderermViewToGLRenderer;...//drawingmagic@Overridepublicvoiddraw

iOS OpenGL ES Analyzer 列出 "Non-Existent Framebuffer Attachment"和 "Missing Framebuffer Attachment",但 FBO 有效

我正在使用OpenGL帧缓冲区对象(FBO)在iOS上实现模板阴影。代码有效——也就是说,从视觉上看,模板缓冲区正在完成这项工作,而且性能似乎还不错。但是,当我通过OpenGLESAnalyzer仪器运行应用程序时,它会提示“不存在的帧缓冲区附件”和“缺少帧缓冲区附件”。我无法理解这些消息,因为FBO确实有颜色、深度和模板的附件。对glCheckFramebufferStatus()的调用返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,表示没有问题。这是Instrument的OpenGL分析器中的错误吗?另见thisthread,它没有给出答案,但提出了同样的问题。

java - 使用 Opengl FBO 时出现可怕的性能损失

我已经使用lwjgl(opengl)成功地实现了一个简单的2-d游戏,其中对象随着离玩家越来越远而逐渐消失。这种淡化最初是通过计算玩家到每个对象原点的距离并使用它来缩放对象的alpha/不透明度来实现的。但是当使用较大的对象时,这种方法显得有点过于粗糙。我的解决方案是为对象中的每个像素实现alpha/不透明度缩放。这不仅看起来更好,而且还会将计算时间从CPU转移到GPU。我认为我可以使用FBO和临时纹理来实现它。通过绘制到FBO并使用特殊混合模式使用预先计算的距离贴图(纹理)对其进行屏蔽,我打算实现这种效果。算法是这样的:0)初始化opengl并设置FBO1)将背景渲染到标准缓冲区2)

OpenGL render-to-texture-via-FBO——不正确的显示与正常的纹理

到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}