在iOS7中,当应用程序进入后台时(通过订阅UIApplicationDidEnterBackgroundNotification),我的应用程序会显示一个身份验证屏幕。身份验证Controller删除了敏感信息,因此背景屏幕截图没有显示任何用户信息。在iOS8中,这不再有效。背景屏幕截图现在显示用户上次使用的View,而不是身份验证Controller......即使当应用程序返回前台时,身份验证Controller处于事件状态。我现在找到了解决方法。我可以使用name:UIApplicationWillResignActiveNotification而不是使用UIApplicati
我不知道如何在我的应用中获得以下类型的功能。如上图所示,用户可以滑动(拖动)不同的图像部分,用户可以组合图像。谁能告诉我这是哪个控件?或者任何教程? 最佳答案 查看MoveMe示例应用。它将向您展示如何允许通过触摸和拖动来移动subview。然后,您可以为每个可以移动的拼图block创建imageView。完成此操作后,您需要在棋子移动过程中进行检查,看看它何时足够接近拼图中的正确位置,以便在用户松开棋子时它可以卡入到位。http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/MoveM
这是我的第一篇文章,我正在尝试使用Apple的SpriteKit框架。我相信我对如何使用框架移动Sprite有误解。我有一个简单的例子,我想在一个简单的UP、DOWN、LEFT中移动一个hero,RIGHT方向基于点击位置,对应于“英雄”位置。一旦英雄击中block,“英雄”应该停止。出于测试目的,我只是试图点击“英雄”上方的屏幕顶部的方block墙。然后在碰撞发生后,点击“英雄”下方。我期待“英雄”向底排的方block墙移动;然而,“英雄”似乎继续向上移动并穿过顶墙。我确信我正在犯一个根本性的缺陷,我将不胜感激任何帮助。谢谢这是我写的示例场景:staticinlineCGPointC
我有一个相当大的基于核心数据的数据库模式(约20个实体,超过140个属性),在从我们的1.x代码库迁移到我们的2.x代码库时,它正在经历巨大的变化。我对执行轻量级迁移非常熟悉,但我对这个特定的迁移有点困惑,因为有一些实体曾经将相关对象存储为实体本身的可转换属性,但现在我想迁移那些到实际实体。这似乎是一个完美的例子,说明何时应该使用繁重的迁移而不是轻量级的迁移,但我对此也不太满意。我不熟悉大量迁移,具有此数组的实体之一->发生建模关系转换占据了数据库中约90%的行,这些数据库的大小往往超过200MB,我知道我们的很大一部分客户都在使用iPad1s。再加上Apple文档和MarcusZar
当使用SpriteKit构建游戏时,对于平台游戏(例如DoodleJump),最好是向上移动相机,还是向下移动背景节点?其他框架的标准做法是什么? 最佳答案 移动相机!!!2D游戏引擎最奇怪的事情之一是它通常需要一系列版本才能获得相机。他们应该与生俱来。SpriteKit也不异常(exception),它花了很长时间才拿到相机。既然有了,就别想着不用。将使您的生活简单一百万倍。我想不出任何异常(exception),但期待被证明是错误的。 关于ios-SpriteKit:ShouldIp
我正在编辑自定义UITableViewCell。当我进入编辑模式时,标签和图像没有正确移动。-(IBAction)EditTable:(id)sender{UIButton*btn=(UIButton*)sender;if(self.editing){[supersetEditing:NOanimated:NO];[btnsetTitle:@"edit"forState:UIControlStateNormal];[tblViewsetEditing:NOanimated:NO];}else{[supersetEditing:YESanimated:YES];[btnsetTitle:
我想让玩家可以用操纵杆move但不能离开圆圈。我做了操纵杆,但我不知道怎么做其他的东西。下图中有一个示例,还有我的代码。希望有人能帮助我,谢谢。classGameScene:SKScene{varcirculoPrincipal=SKSpriteNode(imageNamed:"circulo")varcirculoFondo=SKSpriteNode(imageNamed:"circuloFondo")letbase=SKSpriteNode(imageNamed:"circuloFondo")letball=SKSpriteNode(imageNamed:"circulo")var
我想知道如何对射弹(特别是SKSpriteNode)施加力或推力,使其持续移动直到击中某物。我尝试了一些方法,比如像这样设置速度:letnode=SKSpriteNode(imageNamed:"node")node.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:node.size)node.physicsBody.velocity=CGVector(dx:5,dy:5)或者我没有在最后更改节点的速度值,而是尝试:node.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx:5,dy:5))或node.physicsBody?.ap
是否可以在Swift中将两个Sprite作为一个整体移动?假设我们有两个矩形。我们如何确保两个矩形一起移动,就像它们形成一个Sprite一样?现在,我们在同一runBlock内对两个Sprite使用moveTo,为两个Action赋予相同的属性(例如,计时模式、持续时间)。有更好的方法吗? 最佳答案 您可以将两个节点添加为SKNode实例的子节点,然后只需移动父节点:letrectNode1=SKShapeNode(rect:aRect)letrectNode2=SKShapeNode(rect:aRect)letparentNod
我有一个由firebase支持/同步的简单购物list应用程序,以及由多个用户添加的项目。我已经为“GroceryItem”和“Users”创建了数据结构。我的应用程序的一个功能是您可以单击单元格,它会在项目旁边打一个复选标记,并将“已完成”的bool值更改为true。我正在尝试制作一个按钮,它将所有选中标记的项目移动到一个名为“历史记录”的单独列表中。以下是我多次失败的尝试之一。我还包含了XCode给我的错误:“元素”(又名“AnyObject”)不可转换为“FDataSnapshot”;你是不是想用'as!'强制垂头丧气?@IBActionfuncitemsBoughtACTION