我正在努力学习并更好地理解多线程,但我对获取和添加等原子函数的行为很着迷。在fetch-and-add的特定情况下,我的理解是一个值(假设x当前等于5)被增加一个增量值(假设3),结果和(8)被写入x的放在内存中,但返回旧值(5)。在不同的地方(如OpenGL的原子函数、Java的AtomicIntegers以及更多领域)还有其他几个这样的函数具有类似的行为。但我不明白的是,为什么代码中的某个地方想要写入内存,但仍然返回它首先想要修改的值。任何人都可以帮助阐明这一点吗? 最佳答案 答案很简单。原子函数的本质是它们修改(在本例中为增量
当我使用这段代码时:importcom.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;importcom.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;publicclassMain{publicstaticvoidmain(String[]args){LwjglApplicationConfigurationcfg=newLwjglApplicationConfiguration();cfg.title="MtxJungleGameMenu";cfg.useGL20=fa
我一直在到处寻找一种方法来消除使用ShapeRenderer(即ShapeType.Filled)绘制的填充形状的边缘,但找不到任何东西对这个。Lines与Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_LINE_SMOOTH)配合使用效果很好,但我尝试过的任何东西都无法与填充形状配合使用。那么,有人有什么建议吗? 最佳答案 也许这个链接会有所帮助:MULTISAMPLINGANTI-ALASINGINLIBGDXONANDROID通常,您必须启用多重采样才能使填充形状的边缘平滑。http://www.opengl.org/wiki
本文主要讲解常见的YUV格式图像渲染方式,如果对YUV格式不是很熟悉的同学可以翻看旧文一文掌握YUV图像的基本处理,YUV格式的介绍这里不再展开。渲染NV21、NV12格式图像NV21、NV12可以看成同一种结构,区别只是uv的交错排列顺序不同。渲染NV21/NV12格式图像需要使用2个纹理,分别用于保存Yplane和UVplane的数据,然后在片段着色器中分别对2个纹理进行采样,转换成RGB数据。需要用到GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA格式的纹理,其中GL_LUMINANCE纹理用来加载NV21/NV12YPlane的数据,GL_LUMINANCE_ALPHA纹
指定GLSL版本会在使用LWJGL时出现语法错误。我没有尝试在LWJGL之外重现这个问题。这发生在多台运行Lion的Mac上。我已经让顶点和片段着色器在不使用#version的情况下工作。但是我即将使用texture函数,这似乎需要一个#version指令。这是最简单的失败示例:#version120voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);}编译此片段着色器并调用glGetShaderInfoLog会出现此错误:ERROR:0:1:'':syntaxerror#version将120替换为任何其他内容(例如110)也会出错。但奇怪的是
我正在阅读有关OpenGL和OpenGLES的教程,我对函数glVertexAttribPointer在这两个API中的使用有点困惑。在OpenGL教程中,此函数将数字偏移量用作最后一个参数(转换为constGLVoid*),我假设顶点直接取自当前数组缓冲区。glVertexAttribPointer(vs_position,2,GL_FLOAT,GL_TRUE,5*sizeof(GLfloat),(constGLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));在OpenGLES教程中,最后一个参数直接指向表示顶点的结构:GLFloatvertices[]={...definit
我试试JavaFXtutorial使用JDK8。我的笔记本电脑上没有安装OpenGL。我不需要它,我想IcanuseJavaFXwithoutOpenGL.Java2DwhenhardwareaccelerationisnotpossibleThefullyhardwareacceleratedpathisusedwhenpossible,butwhenitisnotavailable,theJava2DrenderpathisusedbecausetheJava2DrenderpathisalreadydistributedinalloftheJavaRuntimeEnvironme
最近打火机与公主裙电视剧追疯了!!!谁还没有李峋爱心代码!!快来领!!沉浸式追剧大学生今天午觉没睡怒干爱心代码现有三分资源如下:效果:1)、公主两个for循环二维C++控制台输出爱心;2)、原创C++语言利用openGL库实现三维动态旋转粉色爱心;以上两者可以在一个代码文件中同时实现,所以写在了一起,全部代码包括注释实现如下所示:注:前提是安装了OpenGL库!#include"stdlib.h"#include"glut.h"#include#include#defineSTEP1.0f#pragmacomment(lib,"glut32.lib")usingnamespacestd;//#
🔗《C语言趣味教程》👈猛戳订阅!!!💭写在前面:本专栏主要内容是关于3D计算机图形技术的学习,重点是学习与此技术相关的3D实时渲染(3Dreal-timerendering)技术。我们会以"理论+实践"的方式进行讲解,将重点介绍基于光栅化的3D渲染管线的计算结构,如OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal等,并使用OpenGLAPI接口实现应用程序。目录0x00专栏介绍0x01前置知识0x02将要学习的内容0x03开放图形库(OpenGL)0x043D计算机图形与应用0x05GPGPU计算(General-PurposeGPUComputing)0x063D几何建模和3D动
几年前,我经常使用OpenGL2.1编写许多使用基本功能(主要是即时模式)的演示,而不关心整个着色器方法。现在我的个人项目再次需要OpenGL,从我正在阅读的内容到这种API的整个方法都发生了变化,因为现在几乎所有内容都是由GPU通过顶点/像素着色器直接制作的。我想知道实际最先进的(我指的是开发效率和结果)OpenGL与我所使用的相比有哪些主要区别。是否存在任何关于谁来自旧的OGL方法的教程?我是否应该放弃手动应用转换、使用glBegin..glEnd绘制东西等旧想法?由于我正在使用Java,并且我想使用一个好的库,您有什么建议吗?我发现LWJGL如果一切都已经管理好,它看起来也相当不